オリジナルTRPG「カードシステムTRPG リバトゥス」紹介ページ
表題の通り、オリジナルTRPG「カードシステムTRPG リバトゥス」をご紹介する記事となっております。
基本的にどのような利用をされても構いません。利用報告も不要です。
ただし、様々な著作物からアイデアを拝借している関係上、有償コンテンツへの利用だけはお控えください。
紹介動画
内容は同一のものです。
ルールブック配布URL(無料)
https://chocopoppo.booth.pm/items/4206832
pixiv boothにて無料配布をしてます。
カード管理用ツール(無料)
https://plicy.net/GamePlay/123284
wolf rpg editorで自作した管理用ツールです。
多少使い勝手は悪いですがご了承ください。
また、UIが一部崩れてますが仕様です。
お問い合わせ関係(X_旧twitterなど)
https://twitter.com/chocopoppo_
https://www.threads.net/@chocopoppo_
この記事にコメントして頂いても構いませんが、コメントに気付かない可能性が高いので、X(旧Twitter)にも一言ご連絡いただければと思います。
更新情報
2023/10/7
ルールブックをver2.0に更新。サプリメントを追加。plicyのデータを更新。
2024/10/6
ルールブックver3.0を追加。(挿絵の追加のみ)
もみスペ雑記
当然ネタバレを多分に含みますので、一部白文字にしてあります。反転させてご覧ください。
・目次
……シナリオ4の業務判定各種ルールについて
……シナリオ5の争奪戦ルールについて
……各シナリオの裏話
★★★シナリオ4の業務判定各種ルールについて★★★
文字が小さくて見辛いのと、収まりきらなかったために元の文章から削った部分があるため、ここに元の文章を載せようと思います。
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業務判定とは
☆PC逹が花梨の事業の手伝ったことよって、業績にどのような変化があったのかを判定するものです。判定に必要な環境値によって以下の5業種に分かれており、更に業種ごとに2種類の表が用意されています。
【警備員】
まだ設立して日の浅い警備会社で、アドバイザーとして社員教育をしつつ、オペレーターから実働部隊まで幅広い業務に就きます。当然、犯罪に関する経験・知識が必要とされるため、〔犯罪〕が高いキャラクター向けです。また、
*表の顔を『警備員』に変更してください。
*外見を廃児・ワークパンツ、または不良・労働者風の格好に変更します。
【商社マン(トレーダー)】
商社マンとして様々な物品の仕入れと卸売業務を行います。また、表の効果によっては、トレーダー(デイトレーダー)となって、株式・債券を取り扱い、よりハイリスク・ハイリターンな取引業務を行うこともできます。当然ながら金銭感覚に優れた、〔生活〕が高いキャラクター向けです。
*表の顔を『商社マン』に変更してください。デイトレーダーになった場合、表の顔もそれに合わせて変更しても構いません。
*外見を凡俗・ビジネススーツに変更します。
【ホスト(男装)】
指名替えが可能なホストクラブで、ホスト(プレイヤー)となり、担当・ヘルプとして女性客の接待を行います。女性PCの場合も、花梨はキャバクラを経営していないため、男装してホストとして働いて貰うことになります。当然ながら、単にイケメンであれば良いわけではなく、接待の得意な〔恋愛〕の高いPC向けです。
*表の顔が『ホスト』となります。
*PLは、任意の源氏名をPCに付けてください。
*外見を任意のものに変更してください。
【執事(メイド)】
派遣先で、バトラーとメイドの両方を兼ねるような業務に就きます。仕事内容は多岐に渡り、他の使用人と協力しつつ、雇い主の秘書として立ち回ることが必要になります。高い〔教養〕がなければ、他の使用人との連携や雇い主への的確なアドバイスは難しいでしょう。
*表の顔を『執事』または『メイド』に変更してください。
*外見を浪漫人形・メイド服もしくは大人・モノクルに変更してください。
【覆面レスラー】
プロレス団体に所属する覆面レスラーとなり、リングの上で試合とパフォーマンスを行います。最低限の演技力などはもちろん必要ですが、派手な技を華麗に決めるには、〔戦闘〕の値が最重要となります。
*表の顔が『プロレスラー』となります。
*ベビーフェイス(善玉)かヒール(悪玉)を選んだ上で、任意のリングネームを決定してください。
*得意技を作ってください。技名だけで構いません。
*外見を、超級英雄、牛追、獣っこの三種類のスタイルに属するものから任意のものに変更してください。
業務判定の処理
☆各種業務で定められたターンの開始時に、計画行動を消費することで行います。
各種業務では、それぞれ業務判定で使用する〔環境値〕が定められています。
判定難易度は『7』、成功度を『売上』として累積し、『売上』が『売上到達表』の値以上になると、PCにその効果を適用します。なお、『売上』は負の値を取ることもあります。
※同じ業種の『売上』も、PCごとに別個に扱われます。
※ただし、『売り上げ到達表』の効果は、各PCにつき一度しか受けることができません。
◆売上到達表
-5:【仇敵:八雲花梨】の代償を修得し、更にダメ人間の【借金大王】の代償を修得する。
05:『ジャリ銭』1d6個獲得。
10:『札巻』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
15:『札束』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
20:八雲花梨、八雲みかん、八雲藍子から任意の一人の【コネ】を修得。
25:『トランク』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
30:望むなら売上20でコネを結んだNPCを、常備化されたトリコにしても良い。追加経験点1点。
※お金アイテムの受け取りはアフタープレイ開始直前まで保留することができます。
☆また、業務判定を行った後には各種業務に定められた仕事内容表を振ることになります。業務判定の『成功度』が奇数か偶数かで、ダイスロールする表が異なります。基本的に、偶数表は安定性重視、奇数表はギャンブル性が高い仕様になっています。
仕事内容表は、ダイスロール前であれば『札束』を1つ消費することで、任意の出目に変更することができます。ただし、偶数表と奇数表を変更することはできません。
業務判定とペナルティ
☆本来業務判定をしなければならないターンに業務判定をサボタージュすると、ペナルティが課されて自動的に『売上』が-2ポイント減算されます。
☆業務判定は、業務判定直前に『ノルマ消化』することによって、業務判定で計画行動を消費せず、かつ売上の減少を回避することができます。
『ノルマ消化』を宣言したPCは、業務判定を行う予定の1ターンを指定(「2日目の昼」など)して、〔肉体〕と〔精神〕でそれぞれ難易度9の判定に成功する必要があります。
両方の判定に成功した場合、そのPCは指定ターンの業務判定を行う必要がなくなり、売上に+2を加算することができます。
どちらかの判定に失敗した場合、そのPCは指定ターンの業務判定を行う必要がなくなり、売上を+1しつつ〔肉体点〕と〔精神点〕がそれぞれ1点減少します。
業務判定のファンブルまたは成功度0
☆売上と追跡値が-2されます。また、仕事内容表は偶数表を振ってください。
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【警備員〔犯罪〕】朝・昼・夜
◆『奇数』仕事内容表(1d6)
1:刺客が警護中の要人に襲いかかる! 〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、要人を守りきることに成功し、感謝の気持ちとして売上を+3してくれる。失敗すると要人に怪我をさせてしまい売上-2。ファンブルすると要人が死んで売上-3、更に臭い飯表を振る。
2:好みのタイプの魅力的な要人の入浴警護を任された! 性業値判定を行うこと。激が出ると、思わず覗きに行ってしまい精神点が1d6点回復するが、〔犯罪〕難易度8の判定に失敗すると覗きがバレて売上-3、そしてセーブ不可の1d6点ダメージ!
3:仕事場で乱闘発生!〔犯罪〕で難易度9の判定に成功すれば喧嘩を止めて売上が+2されるが、失敗すると収拾がつかなくなり売上-2、更にセーブ不可の1d6点ダメージ!
4:ライバルの警備会社が、極端な安値で次々に契約を持って行く。売上が-1されるが、ライバル会社も相当無理をしていたようだ。次の業務判定で振れるダイスの個数が+3個される。
5:現金輸送車の護衛に付く。〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、無事に目的地へ届けられて売上+2。失敗すれば、金の匂いを嗅ぎつけた無数の亜侠チームに襲撃され、売上-3。
6:鳩が鳴いている。平和だ……と思っていたら、鳩が怪人になって殴りかかってきた! 【覆面レスラー】の業務判定を行っているPCが〔戦闘〕難易度9の判定に成功すれば、颯爽と現れた正義の覆面レスラーによって鳩怪人は撃退され、【警備員】と【覆面レスラー】の両方のPCの売上が+3。失敗した場合は、『オオアリクイ』と同じデータの『鳩怪人』に対して、既婚男性の『警備員』3人と共に血戦に挑まなければならない。倒すことができれば【警備員】の売上+3、警備員が一人死ぬ度に【警備員】の売上-3。なお、鳩怪人は既婚男性を優先的に狙う。MAPはDDが適当にしつらえること。
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◆『偶数』仕事内容表(1d6)
1:ラッキー、巡回中にお金を拾った。1d6を振れ。1~5ならジャリ銭、6なら札巻が手に入る。
2:サタデーナイトスペシャル! 亜侠たちが大暴れするオオサカで、次々に仕事が舞い込む。忙しさから精神点が1点減少するが、売上+1。
3:あいつが怪しいと直感が囁く。〔犯罪〕で難易度9の判定を行う。成功するとそいつの持ち物から爆弾などが見つかり、売上+2。ただし、失敗すると何も見つからず、疑われた相手がSNSで会社の悪評を拡散し、売上-1。
4:なんにもわかっちゃいないボンボンの警護を任される。隙だらけだぜ! 望むなら〔犯罪〕難易度8の判定を行う。成功度ぶんだけ札束が手に入るが、失敗すると売上が-2され臭い飯表を振らなければならない。
5:真面目そうな女子高生の万引きを目撃。〔犯罪〕難易度8に成功すれば、証拠を押さえた上で捕まえることができる。店に突き出せば売上+1、脅せばRB184『性奴』を手に入れ、シンシな説教で改心させると『女子高生』のトリコを得ることができる。望むなら常備化しても良い。
6:鳩が鳴いている。平和だ……。何も起こらない。
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【商社マン(トレーダー)〔生活〕】朝・昼・夜
◆『奇数』仕事内容表(1d6)
1:粗悪品を掴まされた上、取引先が蒸発する。クソッ、騙された! 〔生活〕難易度10の判定に成功すれば相手をとっちめて事なきを得るが、失敗すると売上-1。
2:闇オークションで商売仇と遭遇。当然のごとく競りはデッドヒート! 〔生活〕難易度9の判定に成功すれば、ハッタリと演技力でうまく相手を乗せ、価値の無いガラクタに大枚をはたかせることができる上、自分は目的の品をお安く入手できて売上+2。しかし、失敗すると目的の品の競りに商売仇が入札、値段を吊り上げられて売上が-2される。
3:へへへ、分かってねぇなあ。倒産した会社の所有していた骨董品を安く買い叩く。〔生活〕で難易度9の判定に成功すれば売上+1。しかし、失敗すると偽物であったことが発覚し、売上-1。
4:売上げと品数が合わない。計算ミスか、盗まれたか……? 生活で難易度11の判定に成功すれば誤魔化すことが出来るが、失敗すると売上-1。
5:取引の種銭を預けてある銀行が強盗団に襲われる! 【警備員】の業務判定を行っているPCが〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、見事強盗を撃退して【警備員】と【商社マン】の両方のPCの売上が+3。そうでなければ信用は地に墜ち両方の売上-3。
6:大事件が起こり、市場が荒れてボラティリティが非常に大きくなる。勝負に出るなら、〔生活〕難易度7の判定に挑戦すること。成功度2で売上が+1され、望むならこの表の効果をもう一度適用できる。成功度1で売上-2、成功度0で売上が-4され、ファンブルの場合は更に『売上』そのものが強制的に0以下になる(負の値を取っている場合はそのまま負の値になる)。
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◆『偶数』仕事内容表(1d6)
1:休憩時間に株式投資部門の見学に行く。新米デイトレーダーの後ろから野次を飛ばしていたら、その上司から何故か気に入られてしまった。望むなら、株式投資部門に移籍してデイトレーダーとなることができる。その場合、以降の業務判定で振る仕事内容表が全て株式投資関連のものとして読み替えられ、売上の変動値が全て2倍になる。
2:メーカーの不良在庫を二束三文で買い取り、裏ルートで海外に売り捌く。〔生活〕難易度8の判定に成功すれば売上+1。
3:困った、大事な取引なのに客が何を言っているか分からない。【執事】の業務判定を行っているPCが〔教養〕難易度8の判定に成功すれば事なきを得るが、そうでなければ売上-1。
4:ん? 何だこれは……。過去の取引記録を確認する際に、幹部による多数の横流しと横領に気がつく。売上が-1されるが、幹部をクビにすることができる。覚えていれば次の業務判定の難易度が-2される。
5:まずまずの利益。新札の手触りはたまらないぜ。売上+1。
6:閑古鳥と仲良くなる。何も起こらない。
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【ホスト(男装)〔恋愛〕】昼・夜・深夜
◆『奇数』仕事内容表(1d6)
1:客から『おさわり』の要求! 〔恋愛〕難易度9の判定に失敗すると客のトリコにされる。DDは客のデータを作ってもいいが、特にこだわらないなら『アゲ嬢』のデータを使用すること。成功した場合は、逆に客をトリコにすることができる。
2:げげっ。契約刑事のパトロールだ。〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば、うまく言いくるめて客として迎えることができ、売上を成功度ぶんだけ増やすことができる。失敗すれば、ちゃっかりレジの中身を巻き上げられて売上-2。
3:突然の調査! 接待中の客が実は未成年(2d6歳)で……!? 〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば、捜査官をはぐらかして引き留めている間に裏口から客を逃がすことができる。失敗すると、臭い飯表を振らなければならない上、店の経営を直撃し売上-3。
4:い、一日でナンバーワンホストに!? 次から次へと指名が入る。売上+3。ちなみに当店ではお客様ご自身による指名替えが可能です。
5:「シャンペンコォールお願いしまぁーッス!」。売上を+1した上で、中毒2d6の『お酒』を使用する。中毒判定に成功すれば、もう一度この表の効果を適用してもよい。なお、これらの『お酒』は、アフタープレイ時は全て中毒7として扱う。
6:超大物VIPからの突然のご指名! DDの選ぶ女性の有名人NPC1人のコネを修得し、売上+3。更に〔恋愛〕難易度10の判定に成功すれば、その女性NPC1人をトリコにできる。
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◆『偶数』仕事内容表(1d6)
1:客引きを任される。〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば売上+1。
2:エースが来店するも、折しもその指名ホストが今日は遅刻。彼がやって来るまで、場を持たせなければ! 〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば、売上+1。
3:「お前、一発芸やれよ」ヘルプで入って無茶振りをされる。〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば売上+1。失敗すれば精神点が1d6点減少。
4:大きなミスをしてしまったが、先輩ホストが優しくフォローしてくれる。汚名返上だ! 売上が-1され、次の業務判定の難易度が-2される。
5:会計を任される。あれ、なんだか額が合わないなぁ……。望むなら『札巻』1つを入手する。
6:カラスの鳴き声が聞こえてくる。何も起こらない。
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【執事(メイド)〔教養〕】朝・昼・夜
◆『奇数』仕事内容表(1d6)
1:キャッ!? スケベな雇い主に尻を撫でられる。性業値判定を行うこと。激になると手が出て売上が-1されるが、スッキリして精神点1d6点回復。律になると堪え忍んで売上+1。迷になると何も起こらない。
2:雇い主の気まぐれから料理を作って欲しいと言われる。〔教養〕で難易度7の判定を行うこと。『成功度-1』の値だけ売上に加える。
3:雇い主の趣味でひつじのしつじにされる。この日の外見は『きぐるみ(羊)』に変更される。
4:そこそこ仕事はあるものの、待機時間が長くて眠くなってくる。〔教養〕で難易度9の判定に失敗すると、眠りこけてしまい売上-1。
5:雇い主が、美男子で接待上手な者を一人、客人が来るまでに連れて来て欲しいと言い出す。【ホスト】の業務判定を行っているPCが〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば、客人を上手にもてなし【ホスト】と【執事】の両方のPCの売上が+3。そうでなければ客が機嫌を損ねてしまい、【執事】の売上-3。
6:「貴様も冥土にしてやろうか!」雇い主の真の姿は死せる殺し屋だった!? RPでなんとかして切り抜けろ。あまりに機嫌を損ねてしまった場合は〔教養〕難易度11の判定になり、失敗すると逃げ遅れてRB25『地獄の兵卒』との血戦になる。しかし、真摯に対応すれば感心して、コネを結ぶついでに死者について色々教えてくれるかもしれない。
◆『偶数』仕事内容表(1d6)
1:あまりにも完全で瀟洒な従者ぶりに時すらも止まって見える。〔教養〕難易度10の判定に成功すれば、もう一回業務判定に挑戦できる。失敗すると自分の思い上がりだったことを知り、精神点1点減少。
2:庭木の剪定を任される。我が芸術センスを見よ! 〔教養〕難易度9の判定に成功すれば売上+1、失敗すると前衛的な形状に雇い主からクレームが付き、次回の業務判定の時に振れるダイスが1個減る。ファンブルすると木が爆発し肉体点に1d6点のダメージ!
3:主人のタスク管理を任される。どう動けば効率的かな? 〔教養〕難易度9の判定を行う。成功すれば売上+1。
4:お屋敷の大掃除。棚の隙間に挟まっていた紙幣を届けたら、チップとして受け取ってくれと言われた。〔教養〕と同じ数の『札巻』を獲得。
5:ご主人の失せ物探しに奔走。あんなもの、一体どこへ……? 〔教養〕で難易度10の判定。成功すれば無事に見つかり売上+1。失敗すると日が暮れる。この日は仕事内容表の効果が全て、業務判定の結果に関係なくこの表効果となる。
6:の鳴き声。仕事もないし、はっきり言って暇だ……。何も起こらない。
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【覆面レスラー〔戦闘〕】昼・夜
◆『奇数』仕事内容表(1d6)
1:アングルの都合上負けなければならない試合だ。レフェリーも対戦相手に有利な判定を下す。でも、相手のキャラクターがマジで不快……。性業値判定を行うこと。『激』が出るとついつい相手をボコボコにしてしまい、売上は-1されるものの精神点1d6点回復。『律』ならば売上は+1されるが、精神点1点減少。
2:「俺はさすらいのクライムファイター、凶器攻撃カウボーイ!」闇プロレスの試合中に、賭博に負けて私怨剥き出しのコスプレ男が乱入してくる。〔戦闘〕難易度8の判定に成功すれば、相手を得意技で華麗にマットに沈めることができ、一気にファンが増える。売上+2。しかし、失敗すると敗北して無様な醜態を晒してしまい売上-3。
3:今日の対戦相手はWWWF(世界自然保護プロレス基金)所属のレスラーだ! 試合前にパンダマークのTシャツを着た対戦相手に、マグロ漁と捕鯨、割り箸産業の悪影響について2時間近くも語られてうんざりする。精神点1点減少。〔戦闘〕難易度10の判定に成功すれば、圧倒的勝利でもって会場を沸かせ、売上+2、更に相手から健闘を称えられてWWWFのパンダロゴ付きのTシャツをプレゼントされ、「その力を自然保護に生かすべきだ!」としつこく誘われる。
4:いつもと違う覆面とリングネームで一時的にギミック変更。ベビーフェイスならヒール、ヒールならばベビーフェイスを演じることに。キャラクター設定の大幅変更、上手く演じきれるか……? 〔戦闘〕難易度9の判定に挑戦し、成功すれば売上+1。しかし、失敗すると大根役者さながらの三文芝居で観客が離れてしまい、売上-2。
5:所属団体の金策が上手く行っていないらしい。このままじゃ試合どころじゃなくなる! 【商社マン】の業務判定を行っているPCが〔生活〕難易度9の判定に成功すれば、適切なマーケティングアドバイスによって所属プロレス団体の経営が劇的に改善し【覆面レスラー】の売上が+3、【商社マン】の売上+1。そうでなければ、予定していた試合を一旦取りやめて資金集めに奔走し、売上-1、精神点1d6点減少。
6:飛び込みで闇プロレスの前座試合への参加が決定、それに合わせてコスチュームが変更される。……お色気重視とはいえ、これってカゲキすぎない? RN47追加の外見表『裸族』で特徴表を振り、外見を変更する。この外見変更はPCが解除を希望するまでそのままとなる。次回業務判定における仕事内容表は強制的に『奇数表の2番』となる。
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◆『偶数』仕事内容表(1d6)
1:南日本向けの競技性を全面に押し出したプロレス番組に出演。勝っても負けても恨みっこなし! 〔戦闘〕難易度9で判定し、成功すれば、白熱した試合展開に視聴率がうなぎのぼりになって売上+1。
2:試合中に怪我をしてしまう。〔肉体点〕に1点のダメージ(セーブ不可)! しかし、傷つきながらも戦う姿に感銘を受けた観客がファンになる。売上+1。
3:壮絶な攻防戦! 〔戦闘〕難易度8で成功度4以上を叩き出すまでひたすらダイスロール。成功度4で死闘を制して売上+2。〔精神点〕が尽きた場合、ピンフォールを奪われ3カウントで敗北、売上+1。
4:対戦相手による執拗な反則技! 〔戦闘〕難易度10の判定に挑戦すること。成功すれば、カウンターで相手を一撃、そのままピンフォールを奪い勝利、売上+1。
5:アングル重視の試合に臨むことに。公式サイトに掲載された、対戦相手とのありもしない抗争の経緯が書かれた告知を眺めていると、シナリオライターから電話がかかってくる。……って、試合中の細かい演出や台詞の書かれた台本付き!? うわ、こんなにセリフ覚えられないよぉ……。〔教養〕が3以下の場合、〔戦闘〕難易度8の判定を行うこと。成功すれば、アドリブで誤魔化しつつも概ね台本通りに試合が展開するが、失敗した場合は盛大にトチって観客の失笑を買ってしまい売上-1。成功度2以上になった場合は、(台本に忠実だったかはともかく)迫真の演技で観客を引き込み、成功度をそのまま売上に足すことができる。
6:そこそこの集客とそこそこのパフォーマンス。うーん、なんだかなぁ。何も起こらない。
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各業務ごとの特殊効果【反転】
【警備員】
売上が20以上になったターンの終わりに表の顔が『警備正監』(最上級職)に変更され、全員の売上到達表に、以下のものが追加されます。
『35:2人以上が到達した場合、望むならば「大阪トロピカル軍団」を傘下の亜侠チームにすることができる』
【商社マン(トレーダー)】
仕事内容表の効果によってトレーダーになった際に、売上の増減値が2倍になります。
【ホスト(男装)】
売上が20以上になったターンの終わりに、仕事内容表が以下のものに変更され、上位ナンバーホストの世界へと踏み込むことになります。なお、エース(客の中でも、最も売り上げに貢献してくれる者)のデータは、必要となればDDが制作してください。
仕事内容表は2種類ありますが、これらのうちどちらの表を振るのかは、PLのコイントスによって決められます。『裏』と『表』のどちらの仕事内容表も、ロール前であれば札束で出目を指定できるのは通常の仕事内容表と同じです。
【上位ナンバー(男装)ホスト〔恋愛〕】昼・夜・深夜
◆『裏』仕事内容表(1d6)
1:エースの奮発でナンバーワンホストに! 売上+5。しかしお茶引きホストに逆恨みされる。次の業務判定では、DDによってダイスの出目が±1される。
2:エースから『おさわり』の要求! 〔恋愛〕難易度8の判定に失敗するとエースのトリコにされる。成功した場合は、逆にエースをトリコにすることができる。ただしどちらかが発情中の場合は、続けてホテルに行くことになり、発情しているキャラクターに対する『無言で押し倒す』の判定となる。
3:エースからの逆色(ぎゃくいろ)! なんとデートに誘われる。〔恋愛〕難易度8の判定を行い、その成功度によって行き先をコントロールすることが出来る。成功度1で『ホテル(ロマンス判定難易度-3)』、成功度2で『バー(ロマンス判定難易度-2)』 成功度3で『公園(ロマンス判定難易度-1)』、それ以上ならばPLが自由に設定でき、ロマンス判定の難易度を±3の範囲で決められる。いずれの場合も遭遇表を振らなくて済むが、成功度0の場合はDDの指定するエリアでデートを行い、通常通り遭遇表も振ること。デートの判定はエース側が行う。この効果でトリコになると、経験点消費無しで常備化されてしまう。
4:今日はエースの誕生日。楽しんでもらえるようイベントを企画しよう! 〔恋愛〕で難易度8の判定に挑戦すること。その成功度だけ売上を増加させられる。ただし失敗すると売上-3。なお、どちらかが発情中の場合はアフターでホテルへ行き、発情している側への『無言で押し倒す』の判定を行う。
5:「シャンペンコォールお願いしまぁーッス!」。売上を+1した上で、中毒2d6の『お酒』を使用する。中毒判定に成功すれば、もう一度この表の効果を適用してもよい。なお、これらの『お酒』は、アフタープレイ時は全て中毒7として扱う。
6:ヘルプで入ってきたホストの悪質ないたずらで飲み物に媚薬を仕込まれる。運命のロシアンルーレット! 1d6を振り、奇数ならPCが飲み、偶数なら相手が飲む。媚薬を飲んだキャラクターは1d6ターンの間発情する。発情中のキャラクターに対する「無言で押し倒す」の必要成功度は『1』になる。
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◆『表』仕事内容表(1d6)
1:エースが大判振る舞い! 売上が+2。しかし不人気ホストに逆恨みされる。次の業務判定では、DDによってダイスの出目が±1される。
2:相手のテンションが上がってきた! シャンパンコール入りまーっす! 〔恋愛〕難易度10の判定を行うこと。失敗すると酔いつぶされて寝てしまい、売上-1。成功すると、煽ってどんどんボトルを入れさせることで売上+2。
3:エースとアフターでカラオケへ行く。ここぞとばかりに熱唱しちゃうぜ! エースとPCでそれぞれ性業値判定を行い、『激』が出た場合は〔精神点〕を1d6点減少し、その値だけ売上を上昇させること。ただし、この効果で〔精神点〕が0以下になった場合は、即座に1点まで回復させてよい。なお、どちらかが発情中の場合は、そのキャラクターに対して『無言で押し倒す』の判定が試みられる。
4:なんとエースが来店をドタキャン。売上は-2されるが、即座に未行動になる。
5:なんだか今日はエースの様子がおかしい……? 1d6を振れ。出た目で相手の酔い方が変わる。
[1]笑い上戸。景気よく金を使ってくれる。売上+2。
[2]泣き上戸。相手を慰めることで相手からの信頼を得る。売上+1。
[3]怒り上戸。何でもないことにもいちゃもんをつけられて振り回され、精神点2点減少。
[4]絡み酒。相手から『抱きしめる・キスをする』を使われる。
[5]キス魔になる。ロマンスには発展しないが、精神点が3点回復した上で、売上+1。
[6]おや、相手が顔面蒼白に……うわぁぁここでは吐かないでっ! 精神点を2点減少。
6:厨房担当ホストの悪質な悪戯で料理に媚薬を仕込まれる。運命のロシアンルーレット! 1d6を振り、奇数ならエースが食べ、偶数ならPCが食べる。媚薬入りの食事を食べたキャラクターは精神点が1点回復した上で1d6ターンの間発情する。発情中のキャラクターに対する「無言で押し倒す」の必要成功度は『1』になる。
【執事(メイド)】
売上が15以上になると、表の顔が『秘書(メイド長)』になり、次のターンから〔教養〕難易度11の判定に成功するか、または【マルチタスク】を使用することで、業務判定が1ターンに2度まで行えるようになります。(ただし、その場合も売上表を振るのは最初の1回だけです)
【覆面レスラー】
業務判定を行う必要のあるターンが他の業務よりも1ターン少なくなっています。
売上が15以上になると、仕事内容表を振る代わりに以下の「タイトルマッチ」に挑むことができます。
『売上15以上』→「NPWチャンピオン」=なにわプロレス/NPC〔戦闘〕4
『売上17以上』→「AOPWチャンピオン」=全大阪プロレス/NPC〔戦闘〕5
『売上20以上』→「WWWFチャンピオン」=世界自然保護プロレス基金/NPC〔戦闘〕6
『売上25以上』→「UGWチャンピオン」=闇プロレス/NPC〔戦闘〕7
タイトルマッチでは、PCとNPCの両方が、それぞれ〔戦闘〕で難易度8の判定を行い、成功度を競います。判定はPC→NPCの順で行い、成功度が同値となった場合は振り直しとなります。
NPCの成功度よりも多くの成功度をPCが出せば、チャンピオンに勝利してベルトと王者の座を獲得することができます。表の顔をタイトルに応じた「~チャンピオン」に変更することができ、『振り直し回数+PCの成功度+NPCの成功度』の値をそのまま売上に加算して札束を1個獲得することができます。
PCの成功度がNPCの成功度よりも少なかった場合は、何らかの理由(実力は上だが、台本上で敗北が決定していたなど)で敗北し、PCの成功度の値をそのまま売上に追加することになります。
PCが該当タイトルを獲得済みにもかかわらず敗北した場合、タイトル防衛失敗となり、表の顔が『元~チャンピオン』に変更されます。
★★★シナリオ5の争奪戦ルールについて★★★
画面に収まりきらなかったのと、動画にする際に多少変更になった部分があるため、実際のセッションに使用した争奪戦ルールをそのまま掲載しておきます。また、動画にする際の変更点を簡単に【】で記載します。
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《ゆゆ争奪戦》
☆2つのチームでゆゆの争奪戦を行うためのルールとなります。
※誇り高きダイナマイトサークルの【信頼度】は最初から+2のハンデがあります。
→コネ使用のため+1に変更
【シナリオ分岐を信頼度基準から時間固定に変更したため、信頼度を削除】
★★★進行★★★
☆1ターンごとに、追われる側のチームの行動→追う側のチームの行動を行います。
※追われる側は、ターン終了時の移動完了後に、追う側のチームの行動が完了するまで一旦待機となります。
★★★追われる側★★★
☆朝、昼、夜のターンの開始時に、ゆゆの信頼度が1上昇します。【信頼度は削除】
☆追加SL値は計画行動で以下の『ローマ行動表』を振ることで増加・減少します(ただし、追加SLは0以下、および5以上にはなりません)。『ローマ行動表』は、1ターン一人につき1回までしか振ることができません。
【元ログでは初期値が0だったが、矛盾するため初期値1に変更】
◆ローマ行動表(2D6)
[2]ヴィオラ・ファミリーのチームに見つかる。能力者A・B・Cと血戦を行う。同じ場所に居る他のメンバーも血戦に参加して良い。勝利すれば追加SL+2、逃走に成功すれば追加SL-2だが、敗北するとゆゆを奪われ裏ルート送りとなる。
[3]収穫なし。即座に未行動になる。
[4]とりあえずあてもなく歩き回る。ローマ遭遇表を振って追加SL+1。
[5]相手チームとの対決! お互いのチームのメンバー全員で任意の〔環境値〕の判定を行う。『追われる側』の合計成功度が多ければ追加SL+1、『追う側』の合計成功度が多ければ追加SL-1。引き分けの場合変化なし。
[6]休憩がてら、芸術鑑賞。流石にここまでは追って来るまい? 追加SL+1
[7]基本に立ち返りオーソドックスに情報収集。この表を引いたキャラクターは即座に未行動になり、SL2に今居る場所の趣味と同じターゲットトピック『追加SLについて』が出現する。この情報を抜くと、SL+1。ただし、既に同じターゲットトピックが貼られている場合は収穫なし。即座に未行動になる。
[8]勝手の分からないローマで致命的ミス。任意の〔環境値〕で難易度10の判定を行い、失敗すると追加SL-1。
[9]ばったり相手チームのメンバーと出くわす。ランダムに決定した『追う側』のPC1名と、お互い任意の〔環境値〕で難易度9の判定に挑戦すること。『追われる側』の合計成功度が多ければ追加SL+1、『追う側』の合計成功度が多ければ追加SL-1。引き分けの場合変化なし。
[10]ひとまず歩き回ってみる。ローマ遭遇表を振って追加SL+1。
[11]収穫なし。即座に未行動になる。
[12]ヴィオラ・ファミリーのメンバーに見つかる。三下3体と血戦を行う。同じ場所に居る他のメンバーも血戦に参加して良い。勝利すれば追加SL+1、逃走に成功すれば追加SL-1だが、敗北するとゆゆを奪われ裏ルート送りとなる。
【2番と12番の裏ルート記述を削除(もともと未制作?)】
☆全員が行動完了となったところで代表の一人がダイスロールで趣味を一つ決定してください。決定した趣味のタグを、追われる側のSL2+[追加SL値の合計]にターゲットトピックとして貼り付けます。
★★★追う側★★★
☆最も高いSLに貼られているタグに到達するべく、情報収集を行います。全員が行動完了した後、争奪処理に移ってください。
★★★争奪処理★★★
☆『追う側』が、最も高いSLに貼られているターゲットトピックを抜いていた場合、争奪戦に関係する情報収集タグ及びターゲットトピックを全てリセットし、ゆゆを『追う側』のチームに移動させた上で、『追う側』と『追われる側』を交代してから争奪処理を終了します。『追う側』が最も高いSLに貼られているターゲットトピックに到達していない場合、そのまま争奪処理を終了します。
☆争奪処理が終了した場合、両チームにターン終了時の移動を行わせてください。
【2チームが交互に計画行動をするというルールだったが、詳細な処理まで描写すると動画が長くなるため、相手チームの処理は簡易なものに変更】
★★★各シナリオの裏話★★★
・0話……キャラメイク(東方卓遊偽)【反転】
正直な話、あまり続ける気なかったです。単に「TRPGでギャルゲチックなストーリーやりたい!」と思って作っただけ。でも投稿して広告頂いたので、じゃあ作るしかないなー、と。
コンセプトとしては、新米の冴えない主人公が女性だらけのベテランチームに入る……みたいなのがやりたかったという。実際はこき使われまくって大変だけど、傍目から見ればハーレムだ! みたいな。
チーム内もそんなに皆仲良しこよしのイメージはなかったです。ドライな関係を想定してました。その中で、無口に機械弄ってる子が実は幼馴染で、というのはやってみたかったんですよね。だから技術屋の子だけは最初から一応特別というか、一歩リードしてるのはあった。キャラ当ては各カルマのイメージに寄せつつ、好きなキャラを適当にチョイス。
いざという時には頼れる優しいリーダー、常にクールで他人に自分の素顔を見せたがらない参謀、幼馴染のツンデレ技術屋、人懐っこい無邪気な荒事屋、お金にうるさいけど実は仲間想いのマネージャー、そしてそれらに振り回される(振り回す?)道化の主人公……
色んなタイプで、最終的に誰と結ばれてもいいように、と想定して作ってましたが、まあサタスペなんで何が起こるか分からない覚悟はしてたつもり。うん……
・シナリオ1「亜侠の矜持」【反転】
基本ルルブのサンプルシナリオ。動画を作るの初めて、本格的なセッション経験少なしと全てが手探りだったので、サンプルシナリオで自分なりに感覚を掴もうと思いました。でも虎はシナリオが薄すぎて動画には向かないと判断、偉大なる門出も結構プレイしてる動画があったように思ったので、ここはこのシナリオだ! と。作成直後の亜侠で本当に大丈夫か? という不安はありましたが、まあ失敗したら若干難易度低くして再挑戦しようかなと考えてました。
シナリオ進行はある程度ルルブに忠実に、初めてDDをやる人に進め方を提示する気持ちでやりました。ケチャップをなかなかやる機会がないので、入れられそうなところに入れてみた次第。でもあとから考えるとダンプはヤバかった……踏み潰しの性能をキチンと理解してませんでした。反省反省。一応、江の生活が6なので、ポケットマネーで買える範囲の乗り物……という感じの設定をしてあります。
狙い通り、シナリオ終了時にはある程度キャラの方向性も固まってきて、この段階で以降のシナリオ構成はほぼ出来てました。基本的には各ヒロインの掘り下げを行う感じで、どの順番でやるかというのが問題でした。でもまあ、まずは主人公を掘り下げたらいいんじゃないか? ということでシナリオ2に続く。
・シナリオ2「campus days」【反転】
シロウメイン回。シナリオを作ることに不安があったので(流れを作るのは得意なんですが、イベントを詰めたりバランス調整するのが苦手だったので……)、友人がシナリオを書いてくれて本当に助かりました。ありがとう。
友人には、現状決まっている各キャラの設定や以降の大まかなシナリオ展開、シナリオ2でやってみたいことだけを伝えました。例えば、シロウの学生時代のストーカーを3タイプ出してほしい、と。あと妖々跋扈のアレンジが使いたいので、八雲一家とバトルしたい、とも言いましたね。ヨンファ様を出してほしいとも言った覚えが。シロウの通っていた大学でシナリオを進めながら、シロウという人間の掘り下げをやっていくのが主な目的。
シナリオ進行としましては、やはり一番の衝撃は押し倒し成功……失敗したら碧にビンタされて、一瞬でギャグ展開になる予定だったのに。というかあの代償って普通は終盤まで守り通すものじゃないんですかね……? 今後のルートが確定した瞬間でした。ヒロインの掘り下げは予定通りやることになってた。仲間との友情を育む意味でも、またこの時にこうしていればシロウはこっちと結ばれたのかなあ、というもしもルートを考える意味でも。
後半のシナリオ展開については、こちらから一切要望を出していなかったので凄くドキドキしながら楽しめました。先輩とかが一気にシロウから離れちゃったのは、ちょっと残念だったかなあ。
・シナリオ3「sunlight syndrome」【反転】
蝶々メイン回。地下帝国を舞台にしたシナリオがやりたい! という個人的な強い要望がありました。展開としては、蝶々がズドンガを救うために裏切り者扱いされながらも地下帝国に乗り込む、アウェー感のあるものにしつつ、後半は地下帝国とも和解して(認められなくても地下帝国のために)強大な敵に立ち向かう、というのが初期案です。地下帝国の特殊ルールをシナリオ進行に支障のないレベルで活かしつつ落とし込むのが大変だったように思います。後半の展開については例の如く友人にお任せ。本当はもっと色々とイベントがある予定だったらしいんですが、動画の尺的な都合でカットしてもらいました。せっかく作ってくれたのにごめんなさい。
神さびた古戦場のアレンジを使いたかったので神奈子様を出してほしいというのがありました。あと、この連中を地上で好き勝手させるとインフレが進みそうなので地下に閉じ込めるシナリオを早めに持ってきたのもあります。続くシナリオ4との順番をどうするか決めかねていたのですが、結果的にこの順番で良かったと思えます。シナリオのメインになるキャラクターが死んでいた場合、一番進行がしづらいのもこのシナリオ3だったので……
シロウが結婚していなかった場合は、蝶々さんが年頃の少女らしい弱気な一面を見せる……予定だったのですが、完全に超人イケメン化しましたね。まあこれはこれで、うん。
・シナリオ4「rest last lost song」【反転】
シャオミンメイン回。話数の都合上クィのメイン回が取れないので、前半はクィをメインに据える形で。
正直な話、このシナリオが自分的には一番やりたかった話です。シナリオ2以降の伏線はほとんどこの話のためのものです。血の因縁の中で見せる、クィとシャオミンの二面性が主軸になっています。普段はおちゃらけている二人ですけど、あまり他人には見せたがらないシリアスな一面がある、みたいな。特にシャオミンの方は、シロウが何事もなかった場合フラグが立つ可能性が高いんじゃないかな? という風にも考えてました。
構想はシナリオ1終了時点から。友人に教えてもらった「亡失のエモーション」アレンジがとても良かったので、是非とも使いたいということで。最初の段階ではシナリオの構成についてSWさんとも少なからず揉めたし、動画にすれば批判は必ずあるだろうなとは思いました。でも個人的に、「亜侠はチンピラである」という大前提は崩したくなかったんですよね。どうしようも出来ない巨悪の陰謀に巻き込まれた時、破滅以外の選択肢が取れない。その渦中で足掻いて、最終的に命が残れば万々歳じゃないかなと。
でもまあ、それだとプレイヤーの不満がマッハなのは確かなので、SWさんの提案でシナリオ5に復讐の機会を用意することにしました。丁度復讐の準備は整いましたので。あとSWさんからは、どうにかして師匠を生かすルートを作れないかとも相談されたのですが、師匠がやってきた事を考えるとそれは許されないんじゃないか、ということで基本的にどう足掻いても死亡するようになってます。今回のシナリオは筋書きに関してSWさんが介入する余地が殆どなかったので、ちょっと申し訳ない気持ち。
色々コメントを頂きましたが、師匠は自分自身に「真に守るための力」がないことを知っている、一人の弱い人間です。破壊することでしか何かを守れない、そんな彼が絶対に壊さぬよう守り抜いてきたたった一つのものが、彼の生きた理由であり証である。ただそれだけの話。
・シナリオ5「双紅月諍」【反転】
本当に、本当にリアルの面でも色々とあったこのシナリオ。ですが一旦リアルの事情は置いて、シナリオについてのみ書こうと思います。
言うまでもなくレムリアメイン回。初期案ではこのシナリオがラストミッションになっていました(初期案からチーム解散の流れが決まっていたわけではない)。最初期案ではレムリアがフランドルと決闘する一方で、互いのチームメンバー同士も血戦をするというものでしたが、それをすると恐らく一対一の側がダレてたのでこの形に落ち着いて良かったのかなあと。
シナリオの雰囲気については、3,4と重めの話が続いたのでここらでとびっきりギャグ調で、サタスペらしい話をと要望を出しました。メタ視点で行動する敵チームがその一助になればと思ったのですが、結果はいつも通りのシリアス調でしたね(苦笑)。動画に落とし込む時には適度にシリアス部分を削れたかな? と。
最終シナリオに向けて、色々と伏線を回収するべきシナリオでした。予定以上に増えたNPCもそれなりに触っておかないと、と思っていたのですが叶わず。特にシルヴィアさんはお気に入りのNPCだったので残念。もっとも、彼女が深く絡むと最終話に影響が出てしまいかねないので微妙なところ。
ゆゆの扱いは本当に難しいところだったので、なんやかんやで上手くオチを作ってくれたSWさんには拍手。SWさんに投げたおおまかな初期案としては、「1つの依頼を巡って姉妹のチームが衝突し、最終的に和解する」というものだったので、結果としてはその通りになったかなと。
構想はこれもシナリオ5と同じくシナリオ1終了時点から。オーエンのアレンジがカッコよかったのでバトルに使いたいなあと思ったので。本当はシナリオ1の血戦から使いたかったのですが、ここに持ってくるためにぐっと我慢。最終戦は異能の暴力と化したフランドルを、唯一の弱点である恋愛面から童貞である「ハズの」シロウが落としてハッピーエンド、という適当な案。つまり本当に最終回まで何事もなければ、シロウはフランドルと結ばれていた……?
このシナリオを5本目に押しやって、最終話に堂々名乗りを上げたシナリオの構想は確かシナリオ2の途中。もみスペが始まった最初の年末だったと記憶しています。思えば長い月日が流れた……
サタスペ雑記
・難易度
難易度17にチームワークを使うことは出来る。難易度20にチームワークを使うことは出来る。つまり難易度100だろうとチームワークを使うことは出来る。当然迷が出ればファンブル扱いになる。運否天賦で難易度9まで落とすことも出来る。
……となると、ケチャップでリーダー同士の争いとかになった場合どう折り合いつけるかですね。小学生の喧嘩みたいな競りになりかねない……
こーへーにジャンケンで決めましょうか! でも難易度100のドライビングテクニックってどんなのだよ()
・装備
基本p27によると、[装備]には[通常装備]と[アジト装備]の2種類があるみたいです。
これを基準にすると、「装備」と言われた場合は通常装備でもアジト装備でも構わないことになります。ただ、もしかしたら通常装備の意味合いで装備と書かれているところもあるかもしれないです。
アジトに愛人10人突っ込んどけば異能「子分」で破壊力が5上がるよ! やったね!
・まとめ買い
サタスペ始めた頃は、まとめ買いって面倒だなあ……とか思ってました。いちいち所持品を別の人に渡したり、買ったアイテムを車に積み込むのアリかとか、色々準備が大変だと思ってたので。
ですがよくよく考えると、「捨てたアイテムは計画フェイズなら、同じターンの間に同じ場所にいれば拾える(基本p72)」というルールがあったんですよね。なので一旦持ち物を全部捨てて、まとめ買いして、拾い直してアイテムの整理をする……という流れなら面倒は一切ないことに気が付きました。ついでに言うと、「自分の装備できる[通常装備]の数」=装備限界と捉えてまとめ買いの個数に上限を設定すれば、路面電車装備してRPG40個まとめ買いとかいう理不尽な行為はされずに済みますね。(7~8個でも普通に脅威ですが)
それから、「アジトに自動的に送られる、乗り物とか「部屋」の機能があるアイテムはどうなん?」という疑問ですが、これも特に指定がないので装備限界の個数までとしましょう。これで、たまり場を10個装備してからの家族50個まとめ買いとかされずに済みますね。
・異能の対象
異能の対象の種類に関しては、基本p94に「自分」「単体」「チーム」「エリア」「アイテム」の5種類が書かれています。しかし、実際のところルールブックを捲っていると、この5種類に当てはまらない対象が数多くあり、この記述に従っていいのかは疑問が残るところです。
特に気になるのが「単体」についてで、これはp94に従うと「視界内にいる自分以外のキャラクター(1体)」ということになります。しかし、応援の対象が「自分以外の単体」、邪魔の対象が「単体」となっており、この記述違いで「邪魔は自分に対しても使えるのでは?」とも考えられます。
また、おたからや奥義には対象が明記されていないため、「単体」などにするべきなのか、それとも状況に応じてDDが5種類以外の対象を設定して良いのか、悩ましいところです。
・異能「修羅場」
聖痕は二重の重傷になったら効果が高まるけど、判定回数は二重の重傷になったら更に減るけど、修羅場はならないんですか!?
まあ書いてないんだからならないですよね。難易度が2も下がったら相当脅威ですし。
・乗り物の「車体」
基本p76には、乗り物や乗組員がダメージを受けた時、車体の数値だけダメージを減少できるとあります。
文面そのままだと、装甲車やら戦車やら出されるとなかなか手が付けられなくなります。最近だと異能「解体」がエラッタされたおかげで、乗り物を破壊することが出来るようにはなったんですが。
ただ、基本p73やロケットp7を見ると、乗り物への攻撃では車体を使ってセーブ判定をすることになっています。で、基本p63には、乗り物に乗っているキャラクターは車体の分だけダメージを減少できるとありますが、乗り物は出来ると書いてないんですよね。
乗り物がダメージを受けた時に、車体の数値だけダメージを減少するかどうか。最終的には個人の感覚で良いと思います。
・乗り物の特殊機能「空中」
空のケチャップが出来る。……と言われても、この機能がついてる乗り物は軒並み高いし、シナリオ側に組み込めるようになるのはかなり亜侠が育ってからになりそうですよね。
モンスターの「戦闘ヘリ」のフレーバーに、高さ方向の移動で自分に対する攻撃の命中難易度+1というのがあります。お好みでこれを付け足してもいいかも? 戦騎、護身術と合わせると攻撃が当たらなくなりそうですがね!
・おたから回収法
おたからの入手難度は盟約おたから>汎用おたから>趣味おたからです。
趣味おたからは沙京流氓の「故売屋」でいくらでも入手可能。地下帝国の襲撃でも好きなものが手に入る可能性あり。
盟約おたからはまず能動的には手に入らないかと。DDにこれ欲しいんだけどシナリオで融通してくれないかなー、みたいなこと言ってみましょう。言うだけはタダ。
汎用おたから。地味に入手しづらい。「シルバープレート」「へそくり」「思い出の品」「+1エンブレム」は有名NPCが所持しているので、コネを適当に用意して異能「信用」から「偽造」するなりネコババするなりすれば入手可能。
能動的に入手する方法は(基本+ロケット+スぺスぺ+デッドマンの範囲で)、「奇天烈表」の8番を引くのが確実(?)。「イカサマサイコロ」+「LSD」で確実に引き当てられる。以下、奇天烈表相当のモンスターを書きます。
★都市伝説(魯魯爺で呼び出せるので確実。最大6体倒せる実力は必要)
・円盤(2つ以上)
・超能力少年(犯罪)
・怪獣王、太陽の塔、フェムボット、地獄の兵卒(戦闘)
☆それ以外(大半が強い)
・獅子舞、ドラゴン(戦闘)
・怪人(犯罪)
・SSの狂的科学者(教養)
・覚者(2つ以上)
鉄鉄はクッソ強い奴らが奇天烈持ってると思うのでもっとたくさんいますね。
狙うのは無理ですが、「実用品」の2番、「値打ち物」の5番も汎用おたからが手に入ります。数うちゃ当たるで、参考までに書いておきます。
犯罪:値……捜査官 実……勝負師、黒服、ニンジャ
生活:値……二代目、幹部、エルヴィス
恋愛:値……悪女 実……アゲ嬢、縁切り屋
教養:値……★宇宙人 実……パパラッチ
戦闘:値……盟約戦闘員 実……(たくさん)、★殺人鬼
2つ以上:値……スーパースター 実……(たくさん)、★看板
これらから、汎用おたからの入手難度は
恋愛>生活>2つ以上≧教養>犯罪>戦闘
かな? と個人的には思います。それでは、快適なおたからライフを!
・ゴシップの趣味おたから「噂の深層」
謎が多いおたからです。
>目標1体の恋人の有無と~~~分かる
この目標は、恐らく「単体」ということでいいのでしょうか。
>恋人を設定していない時は、チーム内から必ず1人は恋人を指定すること
ゴシップ的に、恋人をでっち上げる効果だと思われます。
ここでいう恋人はシステム的な恋人で良いんでしょうね。設定的な恋人なんてサタスペじゃ何の意味も持ちませんからね。
チーム内、とありますが、対象のチームを指すのか、それとも使用者のチームを指すのか。対象のチームだとすると、相手がチームを作っていない場合は何の効果も持ちません。使用者のチームなら……それにしても、強制的に恋人を発生させるおたからというのは、何とも恐ろしい……
・麻薬の効果
お酒の効果時間はリプレイだと1d6ターンになってるそうですね。まあ原文ママだと効果時間が大麻やヘロインと同じ一瞬か、それともセッション中永続の扱いになって、前者だとお酒なのに酔拳に使えない、後者だとスぺスぺの追加ルールで常時強制バッドトリップとなってしまうわけですが。
あと、精神点回復系以外の麻薬の副作用「その後、セッション終了時まで~」の「その後」は使用直後なのか、それとも1d6ターンの効果終了時なのかも微妙なところです。前者だとコカインが強いですよね。ほぼ音楽無頼リーチですし。もっとも、後者は効果時間を覚えておくのが面倒という部分もあるので、どっちでも構わないとは思います。
・サービス「タクシー」
以下、公式FAQより引用。
>押し売りの異能【売り口上】について 【売り口上】で強制的に《タクシー》のサービスを買わせ、指定した他のエリアに移動させることはできますか?
ルール上では行えませんが、DDが許可すれば可能とします。ただし、その場合は対象となるキャラクターの〔通常装備〕欄にある「携帯」の特殊機能がない乗物を、アジトに移してください。
携帯の機能がない乗り物はタクシーに載せられない……ということなのか?(現実で考えればそらそうだ)
タクシーや輪タクに乗る際の制限なのか、それともこの場合だけなのか……多分この場合だけなんでしょうね。売り口上はアジトにいる時しか発生しませんし。
乗り物も持たずに変な場所で降ろされた日にはたまったもんじゃありませんが。
・ダメ人間の異能「危険回避」
肉体点が0点以下になったキャラクターは致命傷表を振ります。致命傷表の効果は大半が不利益な効果なので、「危険回避」で無効化することが出来ます。無効化した場合どうなるか。何も起きません。肉体点も0点以下のままで、死亡もしないし行動不能にもなりません(死亡や行動不能は致命傷表の結果によるものなので)。平然と動き続けます。
なんだこいつは……まるでelonaの13盾みたいだぁ……
・おたからの元ネタ
分かったのだけ書きます(ネットで検索してるだけなので更にその元ネタがある可能性も)
★飲食
・視肉→中国の伝説上の怪物の名前
・名酒珠箒→ことわざ「酒は憂いの珠箒」から?
★音楽
・エル・マリアッチ→同名の映画から?
★ガリ勉
・民明書房→漫画「魁!!男塾」から
★ギャンブル
・両方表のコイン→ファイナルファンタジー6から?
★ヒマツブシ
・ルマルさんの箱→"hellbound heart"(海外の小説)に出てくる「ルマルシャンの箱」
・基本p151~171の新聞記事
ネタが多すぎて元ネタ分からないの多いですが、分かるものだけ! 情報求む!
・十三の新聞以外にエルヴィス死亡に関する記事がある
・馬志胡という記者がやたらとCIA・フリーメーソンの陰謀論を主張する
・バルトロメオ飛鳥山という記者がやたらと本誌の購読権を提供してくる
・ミナミ記事:らぶりードーナツ、エンジェル★ガーデン → おたから
・中華街俳優募集:大猿、緑色の肌 → ドラゴンボール?
・軍艦島記事→官庁街記事:むきえびの共通点
・軍艦島コラム:窓に! 窓に!
・十三の記事:死体17分割 → 遠野志貴
・十三の入居者募集:間取りも無茶苦茶やし図面と違う場合もあるってお前……
・沙京の記事の価格設定から、札巻や札束がどれくらいの価値なのか推測可能
・沙京の黒塗り記事:解読班募集……
・乃木クリニックのアイテム「義肢」
装備している間、減少した能力値を1点回復することが出来る。教養3のキャラが致命傷表で教養2に下がった場合、これを装備すれば教養3に出来る。ここまでは良い。
アフタープレイで教養を3に成長させた場合どうなるのか。義肢を装備すれば4になるのか。そんな馬鹿な、欠損しまくった方が強いじゃないか。経験点1点で4まで成長しやがったぞこいつ、ってなる。
義肢は「回復」させる効果なので、成長して元に戻った場合は効果を失う。これが妥当な気がする。まあそれは良いとして、つまり能力が成長したら腕やら足やら眼やら、最悪頭やら生えてくるってことですか? 亜侠って怖い。
・沙京の場所ルール「ドラッグカクテル」
まず最初に聞きたい。「判定は上要」の「上要」ってなんだ。ググってもさっぱり分からなかったぞ。「要」の字から「必要」の関連語と睨むとしても、うーん……ルー・ファン・タンのステータス自体が書かれていないから合成を使わせようにも判定が分からないし、ここは「上要=不要」説を提唱してみますね。
通常のPCが使用する「合成」との違いを考察してみます。
☆メリット
合成を修得していなくても合成が使える
合成した麻薬を同時に使うのは、PCの合成では許可されないこともある
☆デメリット
価格4、地味に高い
麻薬アイテム限定
スぺスぺ導入済みの場合、確実にバッドトリップが発生する
仮にこれが「1回につき2個までしか合成できない&計画行動扱い」だと、単純にその行動を麻薬の使用に回す方が早そうなんですよねぇ……行動が余りがちな人が忙しい人のために、というケースも考えられますが、それにはちと値段が張る。荷物圧縮にしても、元々ミニが付いている麻薬アイテムは多いのでそこまで利点がない。
とすれば、考えられるのは「毒」の機能を利用して相手を強制バッドトリップに持っていくとか、その辺ですね。「コカイン+コデイン」で弱虫+暴走にしてやるとロマンスにかなり弱くなるような気がします。お金を持て余した亜侠におススメ?
今はまだ少ないですが、ふと思ったことを追記していく予定です。
色々なところから素朴な疑問を集めてこようと思います。
もみスペ・NPCまとめ
セッションを経てデータの変更が行われた場合は、そのセッションの項目で再度掲載し、変更点を載せます。
※当然ながらセッション内容に関するネタバレを含みます。閲覧の際は十分注意してくださいまし……
Session1「亜侠の矜持」
[画像なし] ロイ・林 男 20代後半
データは「サラリーマン」を使用
小美 女 20歳データは「看板娘」を使用 現在は「苦力」相当
ミスター秦野 男 46歳No Data
江 男 50代 好み:バランスの取れた同い年データは「幹部」を使用
黄 女 30代 好み:お金持ちな年下データは「謎の中国人」を使用
(苦力)No Data
[画像なし] 胸に(2d6=7)の傷をもつ男
No Data
Session2「campus days」
(苦力)No Data
日高鈴 女 20歳No Data
八雲みかん 女 12歳 好み:お金持ちな年上犯1 生1 恋2 教3 戦5 肉4 精6 反7 攻6 破1 性9
趣味:飲食、ファッション
異能:応援、萌え、狙撃
代償:胃痛、童貞、血塗られた腕
装備:ドラグノフ(+1エンブレム)、札束10
藍子 女 25歳 好み:ワイルドな年下犯2 生3 恋3 教2 戦4 肉6 精3 反1 攻5 破8 性6
趣味:アウトドア、スポーツ、育成
異能:修羅場、韋駄天、改造車、血の饗宴
代償:弱肉強食、せっかち、永久ドライバー、暴走
装備:本格的針、モーゼルM1896、携帯電話、とっておきのチョコレート
八雲花梨 女 35歳犯2 生7 恋4 教3 戦3 肉4 精5 反5 攻4 破1 性9
異能:やりくり、デリバリー、圧力
代償:守銭奴、銭ゲバ、吝嗇
カスパロヴァ純花 女 26歳 好み:美形の年下犯4 生3 恋3 教2 戦3 肉5 精4 反5 攻4 破2 性7
趣味:トレンド、ワビサビ、アラサガシ
異能:側にいる、監視、狂犬
代償:惚れっぽい、暴走、救世主
装備:出刃包丁、UDAR
ズドンガ 男 109歳 (有名NPC)犯5 生1 恋5 教8 戦6 肉6 精7 反1 攻9 破8 性12
高梨美里 女 24歳 (有名NPC)犯2 生3 恋5 教1 戦4 肉4 精6 反7 攻4 破1 性5
藤野光 女 23歳 好み:美形の同い年犯4 生3 恋3 教2 戦3 肉5 精4 反2 攻4 破5 性7
趣味:アブノーマル、トンデモ、ヒマツブシ
異能:側にいる、監視、ゴミ漁り、まぐれ、追跡
代償:惚れっぽい、暴走、弱虫、甘ったれ
装備:出刃包丁、トカレフ
田倉傘子 女 32歳No Data
黒谷恭葉 女 22歳 好み:バランスの取れた年下犯3 生1 恋1 教4 戦6 肉5 精4 反8 攻8 破1 性5
趣味:サビシガリヤ、宗教、美術
異能:応援、まぐれ、銃劇、反撃、生還、殺陣、護身術
代償:胃痛、童貞、血塗られた腕、弾丸狂、悪夢、命知らず、正当防衛
装備:S&W M29 ×2、食事、自白剤、ホーリーシンボル
赤木フランドル 女 23歳No Data
孫成 男 42歳No Data
古寺千里 女 22歳No Data
氏原空 女 20歳No Data
タイガー 女 27歳犯5 生2 恋4 教1 戦3 肉5 精5 反4 攻6 破1 性4
趣味:音楽、パフォーマンス
異能:超人、俺が法律だ!、縄張り:ミナミ、デリバリー、圧力、信用、値切り、
真実の恋、両刀使い、噂話、狂犬
代償:厄病神、面子、道楽、悪名、最愛の弱点、有名人、洪水、出不精、暴走、散漫
装備:チェインソー
マリーナ・ザンギエヴァ 女 25歳 好み:バランスの取れた年下犯6 生4 恋1 教6 戦1 肉1 精6 反1 攻1 破1 性12
趣味:アラサガシ、ガリ勉、工作、ゴシップ、読書
異能:応援、罠、両刀使い、確率計算、超人、純粋
代償:胃痛、出不精、惚れっぽい、弱虫、童貞、徐詠華のトリコ
装備:カラシニコフ
徐詠華 女 15歳 (有名NPC)犯5 生2 恋2 教3 戦5 肉6 精6 反8 攻1 破7 性6
趣味:カワイイ、サビシガリヤ、スポーツ
異能:チームワーク、護身術、阿修羅、戦騎、韋駄天、縄張り:海、海賊
代償:使命、命知らず、タイマン、スピード狂、せっかち、道楽:スポーツ、海の男
装備:友錠
ホセ=カスティーリョ 男 ?歳 (有名NPC)犯5 生2 恋4 教5 戦2 肉3 精3 反4 攻2 破1 性6
ミーティア(女将さん) 女 24歳No Data

(エキストラ)No Data
謎の老人 男 ?歳No Data
白檀 女 ?歳 好み:ワイルドな年下 (有名NPC)犯3 生2 恋8 教8 戦2 肉3 精8 反5 攻1 破1 性10
趣味:アダルト、おせっかい、音楽、カワイイ、健康
異能:意地:恋愛、鷹の目、いやみ、不法住居、氷の微笑、長いお別れ、真実の恋、
両刀使い、房中術
代償:無気力、借金大王、惚れっぽい、道教
装備:イカサマサイコロ
黄耀俊 男 11歳 (有名NPC)犯3 生8 恋2 教4 戦1 肉3 精4 反3 攻1 破1 性6
趣味:飲食、育成、音楽、サビシガリヤ、読書、ハイソ
異能:チームワーク、子供の日常、人望、死んだ振り、危険回避
代償:曹紫冥のトリコ、白檀のトリコ
装備:イマジナリーフレンド
??? 男 ?歳データ非公開
Session3「sunlight syndrome」
藍子(変更)カルマ「用心棒」の鉄壁/命知らずを修得
装備の固定解除
黒谷恭葉(変更)装備の固定解除
マリーナ・ザンギエヴァ(変更)徐詠華のトリコ→網走貴のトリコ カルマ「新人」のまぐれ/童貞が未修得に
装備の固定解除
徐詠華(変更)カルマ「親分」の活!!/面子、「叛逆児」のバリバリ/爆走、「汎用」のチームの絆を修得
トリコ:鵺野鳴神、代償「鵺野鳴神のトリコ」を取得
装備の固定解除
古寺千里(変更) 好み:ワイルドな年下犯1 生1 恋4 教7 戦1 肉3 精4 反3 攻1 破1 性10
趣味:ワビサビ、パフォーマンス、美術、マニア
異能:意地・教養、鷹の目、マルチタスク、両刀使い、爆弾魔、聖痕
代償:誇り、出不精、中立、こだわり:花火玉のロケットペンダント、熱中、喚起
装備:悪魔の絵筆、ジャリ銭10、お酒5
(綺麗どころ)No Data
アユ 女 12歳犯1 生3 恋4 教3 戦1 肉4 精4 反3 攻2 破1 性7
趣味:おせっかい、家事、健康
異能:応援、華、非現実の恐怖:人魚
代償:胃痛、弱虫
赤ミミズのサヌカ 女 16歳 好み:ワイルドな年上犯6 生2 恋6 教4 戦3 肉4 精6 反9 攻1 破1 性3
趣味:音楽、パフォーマンス、ファッション
異能:聖痕、スリ、SDR、天才、名優、氷の微笑
代償:暴走、好奇心、虚像、スランプ、偽れぬもの:一般人、惚れっぽい
装備:エル・マリアッチ
ディー 男? 9歳 好み:美形の年下犯5 生3 恋3 教6 戦6 肉8 精7 反8 攻3 破9 性10
趣味:サビシガリヤ、読書、美術、アウトドア、ワビサビ
異能:不眠不休、鉄壁、生還、遠隔操作、超反応、非現実の恐怖:自衛ロボット
代償:喚起、命知らず、乾いた人生、愛着、好奇心、アユのトリコ
装備:九二式映写機改「アイ・フラッシュ」(価格3、命9・ダ+6・射撃)
キリサード・アリサ 男 25歳データ非公開
鮪トロイ丼 女 16歳 好み:知的な同い年データ非公開
山守樫玲子 女 20歳 好み:美形の同い年犯3 生3 恋6 教5 戦1 肉4 精3 反4 攻1 破1 性6
趣味:トンデモ、マニア、おせっかい、旅行
異能:意地・教養、地獄耳、目星、真実の恋、両刀使い
代償:誇り、中立、好奇心、独占欲、こだわり:ソフト帽、リリー・マクベインのトリコ
装備:デリンジャー
リリー・マクベイン 女 20歳 好み:美形の同い年犯3 生4 恋6 教4 戦1 肉4 精3 反4 攻1 破1 性10
趣味:トンデモ、読書、サビシガリヤ、ワビサビ
異能:応援、鷹の目、萌え、真実の恋、両刀使い
代償:胃痛、中立、甘ったれ、お人よし、こだわり:ナイトキャップ、山守樫玲子のトリコ
装備:デリンジャー
ギメス 男 20歳 好み:ワイルドな年下犯5 生2 恋5 教8 戦4 肉3 精5 反8 攻2 破1 性10
趣味:アダルト、宗教、トンデモ、アブノーマル
異能:氷の微笑、殺陣、狙撃、十枚舌、神出鬼没、邪魔、死神の雨
代償:嫉妬の嵐、命知らず、タイマン、狼少年、目印、疫病神、仮借なき正義
装備:ホーリーシンボル、闇の六法、バトルシャベル
ズドンガ(変更)異能:護身術、海千山千、巨大武器、活!!、超人
代償:命知らず、優柔不断、未開、面子
装備:黄金剣(命8・ダ+7・格闘・必殺11)
影狼 女? 15歳 好み:美形の年下 (有名NPC)犯7 生2 恋5 教4 戦8 肉6 精3 反9 攻4 破9 性9
趣味:美術、ギャンブル、アダルト
異能:外注、修羅場、反撃、銃劇、デリバリー、真実の恋、殺陣、護身術、血の饗宴、
聖痕、超反応、マルチタスク、奇跡の弾道、銃工、夜王、不死身、一騎当千、
スローモーション、超人、【伝説:殺戮者・8000人殺し(高名)】
代償:人見知り、弱肉強食、血塗られた腕、タイマン、商売敵、こだわり:しっぽ、
命知らず、悪夢、喚起、暴走、一匹狼、出不精、過剰反応、職人気質、惚れっぽい、
一蓮托生、負けず嫌い、義賊
装備:即席武器×2、スリング×2、イカサマサイコロ、勝負下着
キリン 男 23歳 好み:知的な年下犯5 生3 恋2 教5 戦4 肉5 精6 反4 攻8 破1 性10
趣味:ワビサビ、マニア、工作、アラサガシ
異能:チームワーク、狙撃、殺陣、護身術、罠
代償:使命、血塗られた腕、乾いた人生、悪夢、愛着
装備:PTRS1941
セイラ 女 17歳 好み:ワイルドな年上犯3 生3 恋3 教3 戦2 肉3 精5 反5 攻1 破1 性9
趣味:おせっかい、家事、サビシガリヤ
異能:裏通り
代償:呪われた車
装備:ナニワ機関銃
ジョシュア 男? 18歳No Data
ユメ 女 ?歳No Data
カナード 女 ?歳 好み:ダークな年上犯6 生6 恋6 教6 戦6 肉6 精6 反6 攻6 破6 性6
趣味:宗教、飲食、ワビサビ、パフォーマンス、育成、スポーツ
異能:チームワーク、バリバリ、危険回避、超人
代償:使命、硬派、負け犬
装備:趣味的兵器、オブジェクト(ス3、車3、荷1、空中)
八雲みかん(変更)肉体4→5、攻撃力6→7 カルマ「殺し屋」の兇手/タイマンを修得
装備の固定解除
八雲花梨(変更) 好み:ダークな年上趣味:ワビサビ、美術、音楽、育成、ハイソ
カルマ「大哥長」の夜王/赤い迷宮、氏族/悪名(闇商人)を修得
装備:RPG-7、M2ブローニング、トカレフ、札束10、トランク、気球
Session4「rest last lost song」
網走もみじ 女 0歳 好み:美形の同い年犯1 生3 恋3 教4 戦1 肉5 精6 反5 攻1 破1 性6
趣味:ファッション、アウトドア、アブノーマル、トンデモ
異能:純粋、戦騎、物神
代償:童貞、呪われた車、大迷惑
網走かえで 女 0歳 好み:バランスの取れた年下犯3 生3 恋1 教5 戦1 肉5 精5 反5 攻1 破1 性9
趣味:家事、工作、マニア、ヲタク
異能:まぐれ、地獄耳、銃工
代償:甘ったれ、中立、ガンヲタ
網走小蘭 女 0歳 好み:美形の年上犯1 生3 恋5 教1 戦5 肉3 精3 反7 攻5 破1 性8
趣味:アダルト、ギャンブル
異能:萌え、銃劇、誘い受け
代償:甘ったれ、弾丸狂、嫉妬
網走狼 男 0歳 好み:知的な同い年犯1 生3 恋5 教3 戦2 肉5 精4 反5 攻3 破1 性9
趣味:ファッション、アウトドア、カワイイ
異能:純粋、真実の恋、海千山千
代償:童貞、こだわり(くせ毛)、優柔不断
梓乃 女 0歳 好み:バランスの取れた同い年犯4 生2 恋2 教2 戦5 肉5 精3 反9 攻5 破1 性9
趣味:ワビサビ、サビシガリヤ
異能:萌え、殺陣、奇跡の弾道
代償:成りたがり、命知らず、過剰反応
八雲花梨(変更)教養3→4 趣味におせっかい追加
カルマ「親分」の縄張り:十三/一家を修得
古寺千里(変更)精神4→5 カルマ「用心棒」の『解説技』/悪夢を修得
影狼(変更)「バンガイ」を解除したことにより、伝説消失、チームカルマの外注/人見知りが使用不可
代償:網走シロウのトリコを修得(恋人に)
アユ(変更)肉体4→5、反応力3→4 カルマ「用心棒」の護身術/正当防衛を修得
ディー(変更)カルマ「用心棒」の殺陣/悪夢を修得
ヴァ―ミリオン・スイートポテト 女 22歳 好み:知的な年上犯1 生2 恋4 教3 戦5 肉5 精5 反5 攻5 破5 性9
趣味:家事、アウトドア、工作
異能:修羅場、十枚舌、殺陣、まぐれ
代償:弱肉強食、狼少年、乾いた人生、甘ったれ
装備:ミゼット、M2ブローニング
ハーヴェスト・スイートポテト 男 19歳 好み:ダークな年下犯1 生2 恋4 教3 戦5 肉5 精5 反5 攻5 破5 性4
趣味:家事、アウトドア、工作
異能:邪魔、護身術、いやみ、まぐれ
代償:厄病神、正当防衛、カモ、甘ったれ
装備:PK
カスパロヴァ瑠璃 女 年齢:ヒミツNo Data
水木浩一 男 21歳 (有名NPC)犯7 生3 恋2 教5 戦1 肉3 精7 反3 攻1 破1 性1
雷神 男 28歳No Data
矢熊こあ 女 17歳データは「女子高生」を使用
ゆゆ 女 13歳No Data



チーム「ヘリカルヘルゴブリンゲリラ」左から、日向誠二(男・25)、S・チャンピオン(女・23)、月影栗(女・18)、ハリー・カーペンター(男・21)
データは「三下」を使用……た、多分()
シルヴィア・アルバーニ 女 30歳データ非公開
ゴーゴー弁天寺 女 24歳データは「怪人」を使用
八橋奈々子 女 22歳犯5 生3 恋3 教3 戦7 肉6 精6 反8 攻7 破5 性6
趣味:アラサガシ、おせっかい、音楽
異能:超人、黙れ!、修羅場、仁義なき戦い、逆境、接敵:雑踏
代償:最愛の弱点、守るべきもの、悪夢、乾いた人生、血塗られた腕
装備:クライムバスター(本格的武器)
林南少 男 35歳 好み:ダークな年上犯4 生5 恋4 教4 戦2 肉3 精4 反1 攻5 破1 性8
趣味:アダルト、アブノーマル、ハイソ、美術、ワビサビ
異能:縄張り、圧力、外注、【伝説:特務機関(普通)】
代償:面子、道楽、人見知り
装備:ベレッタM92F
乃木太郎丸 男 37歳 (有名NPC)犯3 生6 恋4 教6 戦1 肉3 精4 反3 攻1 破1 性7
趣味:アブノーマル、育成、ガリ勉、健康、ハイソ、ヲタク
異能:応援、解体、両刀使い
代償:胃痛、職人気質、昔の恋人
装備:キラリ眼鏡
横溝リョータ 男 ?歳 (有名NPC?)No Data
ミスター秦野(変更)犯2 生3 恋5 教6 戦8 肉8 精9 反8 攻8 破8 性9
趣味:育成、健康、スポーツ、パフォーマンス、ワビサビ
異能:超人、修羅場、仁義なき戦い、兇手、殺陣、護身術、妨害、海千山千、聖痕、
バリバリ、NGシーン、『見切り』、『歩法』、『裂帛』、『後の先』、『鎧の肌』
代償:弱肉強食、野望の王国、タイマン、命知らず、乾いた人生、幽霊、有名人、救世主、
不器用、功夫
装備:截拳道×2(太極拳)、魔性の能面
Episode0「secret adventure」
西瓜イブキ 男 17歳(五年前)データは「暴走族」を使用
久我正徳 男 59歳 (有名NPC)犯6 生5 恋1 教6 戦5 肉6 精5 反7 攻6 破3 性9
趣味:アウトドア、飲食、音楽、工作、マニア
異能:意地・犯罪、護身術、監視、鷹の目、俺が法律だ!、縄張り・官庁街、
仁義なき戦い、逮捕、パトロール、揉み消し
代償:誇り、悪夢、密告り屋、ガセネタ、野望の王国、面子、世界の敵、異動、醜聞、
役人気質
装備:とっておきのチョコレート
Session4Phantasm「Fill the Chinatown in...」
ロータス 女 25歳No Data
楊玉蘭 女 86歳 (有名NPC)犯5 生4 恋8 教2 戦1 肉3 精5 反2 攻2 破1 性7
趣味:家事、トンデモ、ヒマツブシ
異能:チームワーク、俺が法律だ!、活!!、信用
代償:使命、道楽:トンデモ、一家、銭ゲバ
カニン・シュウ 男 ?歳 (有名NPC)犯7 生2 恋8 教9 戦3 肉5 精8 反7 攻3 破1 性11
風曲梨花 女 22歳No Data
リュドミラ・クナーゼ 女 37歳 好み:ダークな年下 (有名NPC)犯7 生7 恋8 教5 戦7 肉3 精6 反8 攻8 破1 性8
趣味:アダルト、アブノーマル、育成、飲食、美術、ファッション
異能:意地・恋愛、マルチタスク、変装、仁義なき戦い、縄張り・軍艦島、氷の微笑、
長いお別れ、海千山千、両刀使い、救援、出撃!、戦争卿
代償:誇り、密告り屋、手配書、道楽・アダルト、世界の敵、嫉妬の嵐、愛の狩人、
有名人、こだわり、実力主義、軍規、傷跡
装備:思い出の品
西瓜イブキ 男 22歳犯4 生3 恋2 教1 戦3 肉3 精7 反2 攻2 破5 性5
趣味:工作、パフォーマンス
異能:チームワーク、改造車、紙一重、車道楽
代償:使命、スピード狂、ローン、荒くれ
装備:釘バット(本格的武器)、魔改造ハーレー(ス5、車2、荷2)+竹槍デッパ
[画像なし] 曹紫冥 男 122歳 (有名NPC)
犯7 生7 恋7 教7 戦4 肉2 精7 反8 攻1 破1 性11
趣味:アブノーマル、育成、音楽、健康、ゴシップ、宗教、ヒマツブシ
異能:やりくり、俺が法律だ!、縄張り・中華街、圧力、ソデの下、両刀使い、
イカサマ、はったり、名優、賭神、不眠不休、カンフー、策士、内通者
代償:守銭奴、道楽、お大尽、悪名、吝嗇、有名人、大口、天の邪鬼、偽れぬ者・獣、
疑心暗鬼、喚起、黒子、失脚
装備:超強力下剤
Session5「双紅月諍」
八雲蒼羽 女 0歳 好み:美形の年下犯1 生3 恋2 教2 戦5 肉6 精4 反1 攻6 破9 性6
趣味:育成、ワビサビ、スポーツ
異能:純粋、鉄壁、不死身
代償:成りたがり、正当防衛、不死身
ドミトリ・ザルバイエフ 男 48歳 (有名NPC)
犯5 生3 恋1 教2 戦3 肉5 精6 反1 攻5 破5 性7
アヤ・スプリングフィールド 女 27歳
No Data
モニカ・フラミニーオ 女 22歳 好み:美形の同い年
犯4 生3 恋4 教5 戦1 肉3 精4 反3 攻1 破1 性11
趣味:ワビサビ、ゴシップ、おせっかい、マニア
異能:目星、噂話、鷹の目、海千山千
代償:好奇心、中立、出不精、こだわり・ツインテール
装備:ノートパソコン、カメラ
ヨハネス20世 男 64歳
No Data
ヴィオラファミリー(元ログカットにより出番なし) 女 31歳
データ非公開
カスパロヴァ純花(変更)
教養2→5
趣味:トレンド、ワビサビ、アラサガシ、ファッション
カルマ「裏職人」の偽造/頑固一徹、合成/熱中を修得
カレン・パヴォーニ 女 21歳
犯1 生3 恋5 教4 戦2 肉4 精4 反3 攻3 破1 性9
趣味:おせっかい、飲食、家事、音楽
異能:応援、華、噂話
代償:胃痛、惚れっぽい、洪水
装備:合成された《食事+3》《食事+3》、救急箱
藤野光(変更)
精神4→7
・異能と代償が大幅変更
異能:側にいる、まぐれ、追跡、聖痕、狂犬、挑戦車あり!、戦騎、噂話、護送、
変装、危険回避、ゲリラライブ、業怒、黒女神
代償:惚れっぽい、暴走、甘ったれ、妄想、救世主、せっかち、呪われた車、
守るべきもの・女子高生、好奇心、カモ、スランプ、私刑執行人、嫉妬、
ヴォロディアのトリコ
装備の固定解除
佐渡霧生(キリサード・アリサ) 好み:知的な同い年(変更)
犯6 生1 恋1 教2 戦5 肉3 精7 反9 攻3 破1 性6
趣味:ギャンブル、パフォーマンス
異能:チームワーク、神出鬼没、超反応、スリ、聖痕、物神、純粋、裏切り、
酒池肉林、SDR
代償:使命、浪費家、目印、好奇心、暴走、妄想、成りたがり、悪党、ダメ男、
スランプ、女子高生のトリコ
装備:イカサマサイコロ、シルバープレート、パフォーマンス・マイク、
ジャリ銭6、トルエン3、食事9、マテバ×2(密売武器)、L86A2×2(密売武器)
フィオナ・グランデ 女 24歳
データは「看板娘」を使用
トーポ 女 29歳 好み:美形の年下
犯8 生1 恋1 教8 戦8 肉5 精5 反9 攻9 破3 性12
趣味:トレンド、ゴシップ、アラサガシ、マニア、美術
異能:ヒモ、地獄耳、噂話、鷹の目、変装、目星
代償:惚れっぽい、洪水、衒学者、中立、好奇心、浪費家
装備:ノートパソコン
ハサン・イブン・アル・サバー 男 ?歳 (有名NPC)
犯5 生3 恋2 教2 戦7 肉7 精5 反9 攻5 破7 性9
趣味:アラサガシ、宗教、トンデモ
異能:修羅場、妨害、殺陣、護身術、狙撃、隠蔽、危険回避、故売屋、爆窃団
代償:弱肉強食、守るべき者、悪夢、乾いた人生、血塗られた腕、不敵、虚弱、
盗人税、沙京協定
装備:ムーの首飾り
アリーチェ・アルバーニ(鮪トロイ丼) (変更)
犯5 生1 恋3 教6 戦4 肉4 精4 反9 攻2 破1 性9
趣味:音楽、パフォーマンス、工作、読書
異能:チームワーク、応援、両刀使い、マルチタスク、偽造、爆弾魔、『医龍』、
まぐれ、女子高生のコネ
代償:胃痛、嫉妬の嵐、中立、熱中(偽造)、頑固一徹、朋友・伊藤完全試合、
童貞、伊藤完全試合のトリコ
装備:イカサマサイコロ×2、亜侠ファイル、食事8
シルヴィア・アルバーニ 好み:美形の年下(変更)
犯1 生4+1D6 恋5 教3 戦1 肉4 精4 反4 攻1 破1 性10
趣味:宗教、ファッション、アウトドア、ハイソ
異能:華、変装、愛してるぜ、とりまき、純粋
代償:惚れっぽい、浪費家、虚像、優柔不断、童貞
特殊:『ヴェネツィアのマリア』
……このキャラが信仰の象徴であることを表す
信者からの寄付によって収入が変動する
判定等で生活の値を参照するたび、1D6で出た目が生活に加算される
鳳来ヴォロディア 男 16歳 好み:美形の年上(変更)
犯3 生4 恋8 教2 戦2 肉3 精3 反5 攻1 破1 性10
趣味:アダルト、アブノーマル、ファッション
異能:意地/恋愛、華、両刀使い、真実の恋、氷の微笑、名優、ソデの下、純粋、
少女地獄、女子高生のコネ
代償:誇り、愛の狩人、こだわり・烏の濡れ羽色の髪、惚れっぽい、偽れぬもの・獣、
銭ゲバ、甘ったれ、嫉妬、藤野光のトリコ
装備:思い出の品、二代目のアラナワ、ジャリ銭10、
沙京モービル(出刃包丁、携帯、トランク、モスバーグM500)
黄 女 31歳(変更)
精神4→5
・異能と代償が大幅変更
異能:修羅場、ハメ技、目星、護身術、『酔拳』、『無影脚』、『美貌拳』、怪鳥音、半神
代償:弱肉強食、タイマン、血塗られた腕、復讐、不敵、乾いた人生、功夫、孤独、
仇敵/マリア・ヴィスコンティ
装備の固定解除
ジャリ銭形警部 男 50代
データは「制服警官」だが、実は超有能らしい
マリア・ビスコンティ 女 28歳 (有名NPC)
犯5 生2 恋4 教3 戦5 肉4 精5 反5 攻8 破1 性9
趣味:アダルト、アブノーマル、ファッション
異能:修羅場、妨害、反撃、俺が法律だ!、縄張り・ミナミ、戦騎、両刀使い、
俺がその警察だ
代償:弱肉強食、悪夢、弾丸狂、道楽・アブノーマル、世界の敵、暴れ馬、愛の狩人、恨み
装備:レディアントコーム
「レーヴァテイン」伊藤完全試合(赤木フランドル) 好み:知的な年下(変更)
犯5 生1 恋3 教1 戦6 肉6 精3 反9 攻8 破1 性4
趣味:宗教(+家事、ギャンブル、読書)
異能:チームワーク、仁義なき戦い、銃劇、多趣味、聖痕、生還、まぐれ、バリバリ、
死亡遊戯、夜王
代償:使命、面子、タイマン、中立、妄想、命知らず、童貞、理由なき反抗、黒気、
積み木崩し
装備:イカサマサイコロ、ホーリーシンボル、聖書型ピストルケース、命のフライパン、
デザートイーグル×3(密売武器)、食事4、札束2、携帯
Session6「DayBreak」
イワン
グエン
天狼魁
天隆輝
ロレンスもみスペ・ハウスルールまとめ
えー、もみスペで決定したハウスルールの数が多くなってきたので、一旦纏めてみようと思います。なお、使用しているルールブックは基本・ロケットの2種類、内容は第4話開始時点(4-0)までのまとめとなります。(追加したルールに関しては追加した時期を記載)
また、個人的に解釈の難しいルールの適用に関しても合わせて纏めることにします。意見があればお願いします。修正するかもしれません()
基本的にルルブの項目順に並べていますが、ルルブの項目にないものは適当に突っ込んでいるのでご注意ください。
2017/3/28追記:項目の編集・加筆日を記載することにしました。当然覚えているわけがないので、全項目3/28スタートとしてます。
基本p32異能「チームワーク」に関するルール(2017/3/28)
旧サタスペでは、チームワークは「協力」という名前だったことがあるようです。ロケットp58の、代償「人見知り」の説明文にある協力とはおそらくチームワークを指します。ここから、チームワークは誰も選ばないという選択も可能だと考えられます。
ただし、チームワークはただでさえ強力な異能であるため、「チームワーク」という名前との整合性も兼ねて、制限として以下のようなハウスルールを設定します。
・最低でも1人は選択しなければならない
・基本的に「携帯電話」によるチームワーク参加は不可とする
なお、「同じ結果が出た人数」という表記は「リーダーと同じ結果が出た人数」と読むことが出来ますが、この卓では単純に律が何人、激が何人、という判断をします。多い方を採用しても、少ない方を採用しても構わないこととします。
また、自動失敗は最終的な難易度を見てからファンブル率を計算して判断することとし、その判定に「チームワーク」「運否天賦」「応援」などの効果を適用しても良いとします。
基本p35異能「修羅場」に関するルール(2017/3/28)
モラル判定に自動で成功する効果は、モラル判定自体を行わずに済む効果と解釈します。これにより、重傷になって修羅場が発動した相手に対し、「抱き締める」のロマンスは行えません。
基本p35代償「弱肉強食」や同様の代償に関するルール(2017/3/28)
ペテン師の異能「はったり」のフレーバーを読むと、「彼らの反応は最初から一段階悪くなる」というのは、これらの代償を修得しているNPCに適用される効果だと考えられます。
ロマンスや交渉に対する修正は、PC・NPC問わず適用されます。
基本p38「重傷」に関するルール(2017/3/28)
肉体点、精神点が最大値の「半分以下」になった状態とします。
(奇数の場合は「半分」が端数切り上げなので、9点なら5点以下が重傷になる)
基本p44,45「判定」に関するルール(2017/3/28)
・「成功度が1以上であれば、基本的に行為判定は成功となる」
基本的にという部分を考慮して、必要成功度が定められている判定はそれに達しない場合判定失敗とみなします。これにより抱き締めるのワープ、邪魔・応援の精神点減少、「DT」の代償の喪失条件(ここ大事)などに影響があります。
突撃の処理も最終的に攻撃が成功した側だけが判定成功となり、相殺ならば両方失敗です。
・「ファンブルからの逆転」
「ファンブルをなかったことにする」とあるので、逆転した場合「ファンブルした時~」系の代償・おたからなどは効果を発揮しないことにします。
各種ファンブル表を見てから逆転可能とありますが、ハプニング表・バッドトリップ表などもファンブル表とみなして同様に確認できるとします。
なお、「チームの絆」等の判定をやり直す効果には、ファンブル表を見る前に適用すること。
(追加:判定の途中に状態が変化した時)(2017/3/28)
・複数攻撃時などの処理の途中で判定回数や難易度が増減した場合、残りの判定に反映させること
基本p47「割り込み」に関するルール(未確定)(2017/3/28)
初期の頃に指摘があって以来なんとなくチームワークの判定前に応援を使ってきたのですが、チームワーク等の補助行動は判定等の組み合わせる行動と分けて扱い、「チームワーク」→「判定」としてこの間に「応援」を割り込ませることも可能だと解釈しました。
なお、「気合でブースト!」は補助でも割り込みでもないので、邪魔や応援を見てから宣言して構いません。ただし、両手武器を片手で撃つ、などの動作に関しては割り込みの前に宣言するべきだと思います。
(追加:補助・割り込み行動に関するルール)(2017/3/28)
「あらゆる行動」「誰かの行動」に組み合わせたり割り込んだりする効果は、計画行動中は基本いつでも使えることにします。
(いちいちどの行動に組み合わせたか・割り込んだかを考えるのが面倒なので)
実行フェイズ中の「あらゆる行動」に組み合わせる効果は、割り込み行動を含まないことにします。
(主にケチャップ中の酒の使用に影響)
(追加:数値を強制的に書き換える効果に関するルール)(2017/3/28)
異能「運否天賦」、奥義「酔拳」、おたから「勝負下着」などの、難易度やステータスをある値に変更する効果については、その値についてのあらゆる修正を適用しないことにします。
基本p49「睡眠」に関するルール(2017/3/28)
・2ターン以上連続で行わなければならない(途中で目が覚めるなどした場合は、ただの待機として扱う)
・1日のどこかで睡眠を「開始」しなければ、次の日の最初に無理が1点発生する
・2ターンを超えて睡眠するたび無理が1点解消
・睡眠中は行動不可だが、開始ターン最初と終了ターン最後の移動は可能
・基本的に場所の快適度は1
・睡眠終了時にいた場所の快適度で精神点回復
・精神点0になるとその場で強制睡眠
主に曖昧な部分の解消、単独行動時(バンガイとか)の詰み回避が目的。
基本p49「ワークタイムの変更」に関するルール(2017/3/28)
ワークタイムの変更に伴う睡眠ターンの変更が記載されていますが、これを忠実に導入するとワークタイムが3,4ターンの場合、睡眠ターンは1ターンとなります。通常のルール(ワークタイム3ターン、睡眠2ターン)に合わせるため、計算式を(ワークタイム÷2)ターンとします。
基本p54,55「調達」に関するルール(2017/3/28)
「カモ」などで購入の際の価格が変動する場合でも、売っているアイテムの種類はその場所で取り扱っているものとなります。
基本p55「乗り物」に関するルール(2017/3/28)
通常、乗り物を購入するとアジト装備欄に記入され、アジトに送られることになります。しかし、乗り物を持っていないキャラは移動が非常に困難となるため、乗り物アイテムを1つも装備していない場合に限り、買った乗り物をそのまま通常装備欄に記入しても良いとします。
これにより、乗り物を持っていないキャラクターは血戦中に異能「デリバリー」を使用することで、乗り物を持ち込めない場所での血戦でも乗り物を使用することが出来ます。
基本p55「サービス」に関するルール(2017/3/28)
サービスの購入は、計画フェイズであれば基本的にどこでも可能とします。ただし、「宿泊」系のサービス(睡眠できる効果のサービス。基本とロケットの範囲では、木賃宿とホテルの2種)は、宿泊の購入が出来る場所でのみ利用可能となります。
基本p56「実行フェイズ」に関するルール(2017/3/28)
この卓では、「実行フェイズ」を明確にラウンドの概念がある「血戦」「ケチャップ」に限定します。イベントシーンの場合、「イベントの参加」という計画行動扱いだったり、逆にラウンドの概念が導入される「実行フェイズ」扱いだったりします。
実行フェイズに参加したキャラクターは本来行動済みになりますが、この卓では実行フェイズを計画フェイズ中に挟まれる、いわば「追加のフェイズ」と捉え、実行フェイズ前後で計画行動や補助行動は合わせて1回、とします。(例外的に行動済みになる可能性もあります)
つまり実行phase中に何回お酒を使用していたとしても、実行phase前の計画phase中にお酒を使用していなければ、実行phase後の計画phaseでお酒を使用出来る……といった感じです。また、実行phase前にお酒を使用していたとしても、実行phase中には問題なくお酒を使用出来ます。(フェイズの記載が多すぎて見にくいため一時的に英語表記)
なお、「仲間同士での自発的な血戦」については支援行動が何度でも行えるというシステム的な穴があり(リスクの大小を問わなければ、同様の行為は魯魯爺や代償「世界の敵」などでも可能ですが)、この卓のマスタリングは、明確な目的のない血戦は禁止する傾向にあります。
(そもそも実行フェイズはDDに負担がかかりやすいので、リアルのセッションにおいてもむやみやたらに血戦やケチャップをするのは控えた方が良いと思います)
基本p58「突撃」に関するルール(2017/3/28)
突撃は、突撃による移動→突撃攻撃→反応攻撃の順に行われます。
そのため、代償「正当防衛」を持つキャラでも突撃の宣言と移動までは判定なしで可能で、突撃攻撃の際に正当防衛の判定をします。その結果律が出れば突撃攻撃の判定は出来ませんが、反応攻撃の判定は通常通り行われます。反応攻撃の成功度が0であっても、反応攻撃の判定はしたことになるので、正当防衛からは外れることになります。モンスターの街頭覇王のフレーバーを参考にしました。
また、突撃攻撃には特殊機能「(強制)」がついている武器であっても、通常の格闘・射撃とは異なるために使用できます。(特殊機能「爆発」だけは、「命中判定に成功した時」効果を発揮する点に注意)
その際、ダメージ修正のない武器を使用していれば、ダメージ修正は0として扱います。ただし、DDが「即席武器」等としての使用を認めればその限りではありません。
(追加:突撃攻撃の対象について)(2017/3/28)
突撃の対象は敵対的なキャラクターとなっていますが、ルールの簡略化のために全てのキャラクターを対象に出来ると裁定します。ただしオブジェクトに関しては、退路への突撃を認めることになり逃走が簡単になってしまうので、突撃できないとします。
基本p59「射線」に関するルール(2017/3/28)
射線は、マスの中心から中心に直線を引きます。
射撃の場合、射線に影響するのは壁のみです。壁の角や頂点に交わっている場合は、「遮蔽」のルールが適用されます。
また、散弾攻撃、異能「巨大武器」、一部奥義や爆発の効果範囲なども、使用者または爆発中心から射線を引くことで適用することとします。この際「遮蔽」は適用されません。
上記の裁定の影響から、異能「奇跡の弾道」は射撃の他に散弾にも適用できることとします。ただし、爆発の効果範囲には適用できません。(攻撃対象を決める際には使用できます)
突撃攻撃の場合、壁・オブジェクト・他のキャラクターの影響を受けます。「自分が現在いるマス」or「突撃対象のいるマス」のオブジェクト・キャラクターは無視します。また、同一マスのキャラクターに突撃をすることも可能です。
この時、射線が壁やオブジェクト・キャラクターの存在するマスを少しでも横切る場合は突撃出来ません。壁の角や頂点、上記マスの角に触れる場合は突撃できます。「遮蔽」は適用されません。
基本p60「遮蔽」に関するルール(2017/3/28)
オブジェクト「壁」による遮蔽は、射撃のみに適用します。障害物による遮蔽は、射撃と突撃攻撃に適用します。その他による遮蔽(照明など)は、明記がない限りあらゆる命中判定に適用します。ただし、接敵による遮蔽の無視はDD判断により可能です。
基本p61「セーブ判定」に関するルール(2017/3/28)
公式の各エラッタで、
・受けるダメージを減少する効果の適用は、セーブ判定の前でも後でも構わない。(ただし、前に適用した場合は跳ぶことが出来ない)
・異能「鉄壁」の使用はセーブ判定の前でも後でも構わない。(セーブ判定前の場合は、鉄壁使用者がセーブ判定できる)
というような裁定がなされています。特に2番目から考えられることは、1つのダメージに対しセーブ判定出来るのは1回まで、ということです。
「鉄壁」と同様に考えれば、「ハメ技」の使用もセーブ判定の前と後どちらでも良くて、セーブ判定前の場合は「ハメ技」の使用後、ダメージを受けることになった者がセーブ判定をして良いと考えられます。
基本p62「スリップゾーン」に関するルール(2017/3/28)
・スリップゾーンは端の部分も含めた長さで計算する。なので、オブジェクトの発見の場合は成功度+1の長さのスリップゾーンが発見できる。
・異能「罠」で発見した場合は、指定したマスから伸ばすことが出来る。
・スリップゾーンの両端の部分は強制移動が発生しない。
・1つのスリップゾーン上のマスからマスに移動する場合も強制移動は発生しない。
・(鉄鉄で追加)スリップゾーンは両端に矢印があるものと、片方にのみ矢印があるものの2種類が存在する。
(追加:強制移動に関するルール)(2017/3/28)
・移動中に強制移動が発生した場合は、強制移動後に移動できるマスが残っている場合は追加で移動できる。
・強制移動の途中で通過することは、「進入」には含まれない。強制移動が終了した時点で停止したマスに限り、「進入」した扱いになる。
基本p64,65「競争」に関するルール(2017/3/28)
ムーブ判定をすることが出来る(競りで勝った)キャラクターのみが、補助行動を使うことが出来るとします。
また、ムーブ判定に成功した場合のみ、支援行動1回分の行動が可能とします。
「俺が法律だ!」「海賊」の異能を考慮した結果こうなりました。
(追加:アクシデント表に関するルール)(2017/3/28)
通常、乗り物を持たない状態では、乗り物を対象にする効果を受けません。しかし、乗り物を持たないことのリスクを僅かに高める目的で、アクシデント表5番の乗り物へのダメージを、乗り物を持たない場合のみキャラクターへのダメージと読み替えることにします。
基本p66,67「浪漫」に関するルール(2017/3/28)
ロマンスの補正について
・トリコになっている、の補正は主人相手だと無視される
・恋人になっている、の補正は恋人相手だと無視、主人相手だと+1
・「トリコになっている」と「恋人になっている」を同時に満たしていても補正は「恋人になっている」のみで、恋人が複数いても補正は重複しない
・ロマンスの条件無視
「誘い受け」「華」などはロマンスの条件を無視することが出来るとします。これはアプローチの条件だけでなく大前提の「言語が通じる」「異性間」も無視できるとみなします。
「見合い写真」のようにアプローチの条件を無視する、とある場合は前提条件は無視されません。
基本p67「お願い」に関するルール(2017/3/28)
お願いは相手にある行動を強制させる効果(「俺が法律だ!」と同様の効果)とします。複数のターンやラウンドにまたがるお願いも可能ですが、お願いの強制力はそのターン・ラウンドのみなので、次のターン・ラウンドからはトリコの意志で行動を決定します。
複数のお願いが同時になされ、それが同時に遂行できない場合は、まず全てのお願いに対し性業値判定をします。激となったお願いは必ず従わなければなりません。修正を含めてもっとも高い出目となったお願いから順に、可能な限り遂行します。
この時、恋人の関係にある主人からのお願いは性業値判定に+1の修正がつきます。また、「暴走」「ミラーシェード」などの効果で自動的に激や律になった場合は、一番迷に近い出目が出たとします。
(例えば、性業値7のキャラが暴走している時は、このお願いの優先決定処理中に限り、性業値判定で8の出目が出た扱いになります。お願いにマイナスの修正が付いている場合、7以下になって性業値判定の結果が変わることになりますが、あくまでも優先順位の処理なので全て激として扱います。)
「死んでもらう」のお願いによる何らかの行為は、補助行動扱いとします。よって、他のお願いとは同時に遂行できます。強制的に肉体点が0になり、致命傷表を振ります。
あるお願いがなされたとき、それに割り込んで「そのお願いを聞き入れないようにする」お願いが出来ます。このお願いの修正値はどんな場合でも0です。
「お願いを聞き入れないようにする」お願いが優先した場合は、トリコは自分で行動を決定できます。打ち消されたお願いを自分の意志で実行しても構いません。
基本p75特殊機能「暗器」に関するルール(2017/3/28)
・同名の武器での不意打ち攻撃は1回の血戦、1人につき1回まで
・不意打ち攻撃に使用する武器は未準備でなければならない
基本p75特殊機能「散弾」「フル」に関するルール(2017/3/28)
この特殊機能が使える武器は、いかなる種類であろうとも、特殊機能を使用する際には射撃が行えると裁定します。オオサカキャノンや奥義『旋風脚』によってこれらの特殊機能を使用する場合、元の武器タイプは格闘ですが、格闘状態になければ使えないということはありません。
この際、「フル」による命中判定は射撃扱いになることに注意してください。また、「散弾」による判定は命中判定とは異なりますが、ファンブルした場合は命中ファンブル表を適用するものとします。
基本p75「特殊機能の組み合わせ」に関するルール(2017/3/28)New
サタスペにおいては、異能「阿修羅」、「両手攻撃」、その他おたからや異能の効果で予期せぬ特殊機能の同時処理が行われることがあります。その場合、どう処理するかはDDに委ねられますが、混乱を避けるために一定の指針をここに表記しておきます。
まず異能「阿修羅」に関してですが、これは使用した2つの武器のどちらか、あるいは両方の効果を適用するものとします。「両手」だけは必ず適用しますが、選ばなかった武器の「サタスペ」「強制」などは無視して構いません。
「散弾」を適用する場合、「超遠」「爆発」「必殺」「神秘」や「通常の射撃の代わりに」使える効果を併用できません。「超遠」を適用する場合、「散弾」「フル」などの「使用者の位置を基準とする」効果を併用できません。「強制」などによって併用できない効果を併用しなければならなくなった時でも、どちらかの効果のみを適用してください。
「フル」「爆発」等の効果を使用した後の処理は、それらの機能を持つ武器全てに適用してください。(阿修羅の場合は、選ばなかった武器には適用しません)
また「爆発」の機能を使用した攻撃が、「フル」や異能「銃劇」によって複数体に命中した場合、最初に命中判定を行った対象にのみ適用し、その武器を消費するものとします。残りの対象には「爆発」の効果は適用されません。
基本p78「お金アイテム」に関するルール(2017/3/28)
補助行動で使うことが出来ますが、計画行動の「調達」に組み合わせた時のみ買い物が出来るとします。その他のタイミングではサイフが回復します。
補助での買い物が可能な卓も多いですが、血戦中に購入されたりすると面倒なのでこうなりました。
また、お金アイテムでの購入の際も、お金アイテムの価格を基準にしてまとめ買いしたり、お釣りを貰ったりすることが出来ます。
基本p79特殊機能「部屋」に関するルール(2017/3/28)
・買うと自動的にアジトに送られる(ただし、何らかの手段で持ち運べる場合は通常装備に加えることも出来る)
・持ち出すことは出来ないが、アジト内なら自由に持ち運べる
・セッション終了時には自由に受け渡し、売却可能
・資産「工場」には特別に「部屋」機能のある資産も収納できる
2番目は「居住」の機能がある乗り物に載せたり、「雲南の山水画」を「質屋」で交換するためのルール……だったんですが、「装備」にアジト装備も含まれるので雲南の山水画は普通に交換できることに気付いた。
基本p79「麻薬」に関するルール(2017/3/28)
麻薬の効果は「効果」と「副作用」の2種類に分けて考えることとします。お酒の好みを変更する効果は副作用として扱い、お酒の中毒を利用した奥義「酔拳」の使用は出来ないものとします。
また、副作用の効果タイミングを「使用直後」とします。「効果終了後」とすることも出来るのですが、処理忘れを防ぐためにこう裁定しました。
基本p82~「おたから」に関するルール(2017/3/28)
・汎用、趣味おたからの価格は一律8とする
これに関しては、サタスペの制作者様が「おたからに価格はない」と発言しているので、完全にハウスルールとなります。なお、アイテムの維持の時には価格がないものとして扱っています。
特定の趣味おたからを自力で入手する手段を増やし、戦略の幅を広げたいなという意図です。
(「闇市」でトランクを用意してから「故売屋」による調達、「闇市」「デリバリー」で宝箱と交換するなど)
基本p87おたから「噂の深層」に関するルール(2017/3/28)
効果が曖昧のため、以下のように補足します。
「見知っている目標を1体指定して使用すると、目標が恋人になっているキャラ全ての名前とアジトが分かる。恋人になっているキャラがいない場合は、使用者のチームから1人を選択し、目標と恋人の関係にしなければならない」
基本p96異能「仁義なき戦い」に関するルール(2017/3/28)
「仁義なき戦い」による血戦の1ラウンド目に関して、以下のように裁定します。
「仁義なき戦い」を持っていないキャラクターは、
・行動順が回ってこない
・補助行動、割り込み行動が出来ない
・反応攻撃は行えない
これにより、セーブ判定、武器の特殊機能による効果の無効化判定など、受動的な判定が可能になります。
また、モラル判定で「迷」になる、致命傷表で行動不能になるなどした場合も、上記のように裁定します。
基本p103代償「朋友」に関するルール(2017/3/28)
チームを組んでいる、を以下のように解釈します。どれか一つでも満たしていなければ判定回数が減少します。
・対象が同じチームに所属している
・対象が視界内に存在する
・対象が自由に行動できる(死亡、行動不能などでない状態)
基本p114異能「合成」に関するルール(未確定)(2017/3/28)
これは色々ハウスルールを用意しようとしていたんですが、結局まだ曖昧なまま。一応発想だけ。
・合成したアイテムには特殊機能:合成済みが付加されそのアイテムは合成できない
・合成による効果の一例……
同時に使用可(ドラッグカクテル参考)
特殊機能を合成した武器・乗り物(阿修羅参考)
・合成したアイテムは偽造でまとめて複製可能、解体で元に戻せる
最後のは解体の有効活用を考えていました。ですが、最近エラッタが入ってそこそこ使える子になったので要らないと思います。
基本p120~「モンスター」に関するルール(2017/3/28)
モンスターの装備に関しては、アイテムデータと照合し一致するものがあれば、そのアイテムの相当品として扱うこととします。しかし、一部モンスターのデータが合わない武器(全ての「武器なし」の命中、「太極拳」相当の武器(特殊機能:維持2の武器)の命中、怪人の「スコーピオン」の基礎ダメージ、ロケットでは「トヨトミピストル」の基礎ダメージ、「チースペ」に暗器機能がないetc)については、記載の誤りと考えアイテムデータの性能を参照します。似たような性能のアイテムが多いために修正不可能なものは、モンスターの専用装備として扱います。
基本p139異能「巨大化」、p149「大宇宙イヤ動物占い」、p153「中華街」遭遇表8番に関して(2017/3/28)
効果時間が記載されていませんが、この効果はセッション終了時に効果が終了するものと裁定します。この効果は重複しないものとします。(併用は可能)
また、遭遇表8番は「その亜侠に対する命中判定に+1の修正」とありますが、これでは逆に命中しにくくなるので、-1と読み替えます。「巨大化」は異能を失った場合も効果は終了するとします。
基本p183「徐詠華」の異能に関して(2017/3/28)
2016年8月現在、マリアの「曲乗り」については公式で「戦騎」に読み替えるエラッタがされていますが、ヨンファに関してはありません。サプリ「鉄火場と鉄砲玉」を導入してある場合は曲乗りの異能が掲載されているので、そちらを使用することになると思います。本セッションではロケットのみ導入なので、ヨンファも同様に「戦騎」に読み替えます。
ロケットp49代償「ダメ男」に関して(2017/3/28)
「遊び人の代償を持っている~」という記述がありますが、「遊び人」の代償は現状確認出来ていないので、基本ルルブのエラッタを参考に「惚れっぽい」の代償に読み替えることとします。
ロケットp50「家賊」の結成に関するルール(2017/3/28)
これに関しては特殊性が強すぎて応用できないと思うので、動画を参考にしてください……
盟約傘下になった場合の恩恵も、動画を確認してくださいです。
ロケットp51「資産」に関するルール(2017/3/28)
資産の収益による効果は、その資産の使用条件を満たしている場合のみ利用可能とします。
「ブラックマーケット」の使用タイミングは「計画」とします。
「警備会社」の使用タイミングは「常駐」とします。
ロケットp53「氏族」に関するルール(2017/3/28)
・氏族で借りた資産は架空のアイテムとして処理する
・場所効果の資産はその場所でのみ使用可能
・チームのメンバーも利用できる
・ただし同時に借りられる資産は1つまで
ロケットp55「奥義」に関するルール(2017/3/28)
奥義と異能を同等として扱います。「鷹の目」で奥義を無効化することが出来ます。バンガイの異能制限数に含まれます。「天上天下」によって使用できなくなります。などなど
また、「体さばき」の説明文にある「攻撃された相手」を、「攻撃してきた相手」と解釈します。自分なら、単に自分とか使用者とか書くと思うので……
・同一効果の重ねがけについて(シナリオ5以降)(2017/3/28)
巨大化、中華街遭遇表、イヤ占いなどで既に効果が重複しない場合を設定してありますが、これらと同様に同じ効果を重ねた場合の処理については、基本的にDDがその時々で適宜設定することにします。ただし、あまりに裁定が変わるとDDの信頼性に関わってきますので、ある程度の指針を定めておきます。
「氏族」「ソデの下」「イカサマ」で使用可能になる資産や異能は1つまでで、新たに使用した場合は前の効果が上書きされます。「内通者」も最後に使用したキャラに操作が渡ります。おたから「OSAKA WALKER」は地獄耳を修得しているキャラを尊重し、重複しないものとします。(4Phではこのルールがなかったため、重ねがけを許可しています)
コデイン、クラック、LSD、コカイン、エクスタシーなどは効果の重複はせず、効果時間のみ長い方を適用することにします。
逆に、「応援」「邪魔」「狂犬」「いやみ」は複数人からの同一目標への使用を許可する方針です。
「噂話」やその他ここに書かれていないものに関しては、まだ定まっていないか、場合によって適宜設定します。原則的に、重ねがけでバランスが壊れるものは重複不可とする方針です。
・明確でない効果時間について(2017/3/28)New
明記されていない効果の持続時間についてはDDに判断を委ねます。例として、おたから「伝説のビザール」の効果時間は1ラウンドか1ターンとします。また、代償「嫉妬」の判定は処理の簡略化のため、1キャラに対して1日1回とします。
・その他(2017/3/28)
ロケットp6~の「補足」において、「付き合いの長さ」と「破壊されたアイテムの修理」の追加ルールは現在採用していません。
ロケットp47の「七変化の特殊効果表」を、外見変化の拡張として採用しています。ただし、「外見のルール変更」は採用していませんので、ロマンスに修正が付いたりはしません。
「チームの仲間」とは、自分を除いたチームメンバーを指すことにします。
「セッション(ゲーム)中(終了まで)~」の効果は、アフタープレイ終了まで有効とします。
おたからや奥義など、対象が明確でない効果がいくつか存在しますが(パフォーマンス・マイク、『解説技』など)、それらに関してはDDがその時々で適宜設定します。(常に同じ裁定がされるとは限りません。)
・今更どうにもならないこと(2017/3/28)New
以下のものはルール的に怪しいけれど、既に手遅れなので不条理ですがハウスルールとします。
☆逆転ややりくりなど、精神点を1d6点消費することで効果を発揮するものについて、現在の精神点を消費分が上回った際、精神点の消費もないものとして扱っています。本来はその場合も精神点0で気絶する可能性があります。
☆輪タク等のサービスの購入を、1ターンに複数回行えるものとしています。本来サービスを使用する場合は、まず補助行動としてそのターンに使うサービスを購入しておき、タイミングに合わせて使用するものと思われます。輪タクは割り込みなので、1ターンに1回しか使えないはずです。ですが、その場合は「サービスは購入・盗難するたびに一度きりの効果を発揮する」という文面が謎すぎます……
……まだ書き漏らしがあると思います。思い出したら追記します。
(2016/8/26 細々と追記)
(~2017/3/27 「明確でない効果時間」などについて追記)